참고문헌: p. [273]-276 한국출판문화산업진흥원의 '2022년 우수출판콘텐츠 제작 지원' 사업 선정작임
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들어가며
1부 게임의 결제사
1장 결제가 없던 시절의 게임 여가로서의 게임 대규모 계산을 위한 장비, 컴퓨터의 출현 효율을 위한 기계장치로 놀이를 꿈꾸다
2장 동전투입식 결제 최초의 동전투입, 자판기와 근대의 동전투입 〈퐁〉, 동전투입식 디지털게임기의 시작 한국의 오락실과 동전투입 동전투입 결제의 의미
3장 가정용 콘솔 게임과 PC 게임 소형화된 컴퓨터, 개인화되는 컴퓨터 사용 한국에서의 콘솔과 PC 게임 이용, 대여에서 구매로의 전환 결제방식의 변화가 플레이의 변화를 이끌다 결제방식의 차이가 만든 장르와 문법의 변화
4장 불법복제 시대와 정품 유통 초창기 PC와 콘솔의 불법복제 양상 복제 vs 복제방지 정품화 시도와 좌절 와레즈, P2P, 잡지 번들 무료 게임 시대의 영향
5장 온라인 시대의 게임 결제 ESD의 등장과 그 개념 ‘스팀’의 등장과 발전, ESD의 대중화 온라인 게임의 결제양식 PC방 결제 온라인 결제로 줄어들기 시작한 불법복제 온라인 결제가 바꿔낸 게임 결제의 의미 사라지거나 변한 ‘구매’라는 말의 의미
6장 모바일 게임의 대두와 부분유료결제의 보편화 휴대 가능한 콘솔 게임기의 시작 휴대전화의 모바일 디바이스화와 모바일 게임 모바일 게임 시대와 함께 등장한 부분유료결제 역사의 뒤안길로 물러난 오락실과 동전투입
2부 현질의 의미
1장 현질의 등장 비난과 인기를 동시에 품은 현질 게임 현질이란 무엇일까? 현질의 전제, 부분유료결제의 등장과 발전 자동전투와 확률형 아이템, 그리고 현질
2장 납금플레이 전통적인 게임플레이의 구조 매직서클의 붕괴 게임플레이는 늘 현실과 연계된 무엇이었다 현실과 긴밀하게 연계되는 게임플레이 납금플레이
3장 납금플레이 vs 현질 납금플레이는 새로운 것이 아니다 오락실 시절의 납금플레이 게임사 바깥에서의 납금플레이 파생상품: PC방 대리 접속 서비스 〈리니지M〉의 납금플레이 구조 〈왕이 되는 자〉의 납금플레이 구조 현질로서의 납금플레이: 숙련도의 주체 변화 과정의 소멸 납금플레이에 대한 반발 또는 호응
4장 현질을 어떻게 이해해야 하는가 현질에 대한 이용자들의 생각 사회관계로서의 게임 이해하기 매직서클, 납금플레이, 가상화폐, 그리고 메타버스와 P2E, NFT
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현질의 탄생 : 동전투입에서 NFT까지, '현질'은 어떻게 세상을 바꾸었을까? 이용현황 표 - 등록번호, 청구기호, 권별정보, 자료실, 이용여부로 구성 되어있습니다.
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출판사 책소개
오늘날 게임의 가장 뜨거운 이슈 ‘현질’
플랫폼자본주의 시대, 게임플레이의 의미와 맥락을 되짚다!
디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회‧경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다. 이런 와중에 게임을 즐기려면 거쳐야 하는 단계로 ‘결제’가 중요한 문제로 부상했다. 오락실에서 동전을 투입하거나, 롬팩(rom pack)을 구입해 즐기거나, PC방에서 일정한 비용을 지불하는 방식을 거쳐 최근에는 부분유료결제라는 결제방식이 등장했다. 부분유료결제는 게임 이용자들이 게임 중 시간을 단축하거나 아이템을 획득하는 지루한 ‘노동’과도 같은 플레이 시간을 줄이기 위한 결제방식이다. ‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 《현질의 탄생》에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다. 저자가 발견한 플레이와 결제의 관계를 토대로 오늘날 현질이 갖는 의미를 살펴보면, 콘텐츠와 상품관계에 이르는 대중문화상품 영역 전반에서 일어나고 있는 변동이 점차 눈에 들어온다. 사람들이 게임을 하며 시간을 보내고 돈을 지불하는 현상은 애초에 무료로 즐기는 놀이 가운데 하나였던 게임이 산업과 결부되게 했고, 이를 통해 거대한 시장을 형성하게 했다. 실제 프로 게이머로 활동하기도 했으며 게임 칼럼니스트로 활동하고 있는 저자는 게임의 여러 양상 중 부분유료결제라는 방식을 통해 우리에게 새로운 경제‧사회적 통찰까지 제공해주는 ‘현질’이라는 현상을 다각도로 분석한다. 이를 통해 현대사회에서 놀이 혹은 게임을 받아들이는 시각이 변화하고 있음을 메타버스와 가상현실까지 빠르게 확장되는 현실 속에서 드러낸다. 책을 통해 독자들은 한국의 게임 변천사를 일목요연하게 정리할 수 있다. 더불어 게임 이용 방식의 변화와 국내에서의 게임 도입 양상 및 결제를 둘러싼 새로운 현상들이 게임 이용자와 개발자 사이의 관계뿐 아니라 크게는 사회‧경제의 변화를 보여주는 하나의 예시로서 드러난다는 점을 살필 수 있다. 가상현실, NFT, 메타버스 등 새롭게 등장하는 신기술이 가장 적극적으로 활용되는 게임시장에서 결제양식에 대한 이해는 플랫폼자본주의라는 경제 체제를 움직이는 메커니즘에 대해서도 생각하게 한다. 책에서 보여준 게임이라는 창으로 바라본 현대사회의 변화는 이제 새로운 탐구거리들을 제시한다. 우리에게 게임은 무엇인가
어린 시절 오락실에서 즐기던, 한 판에 100원짜리 게임에서는 숙련도가 중요한 역할을 했다. 그런만큼 결제도 신중하게 이루어졌고, 게임 이용의 암묵적 규칙 또한 이용자들 사이에 수립되어 있었다. 여기에는 오락실 주인과 이용자들의 숙련도 간 대결이 있기도 했다. 이후 등장한 PC 게임은 불법복제의 일반화로 이용 방법과 결제에 대한 부정적 인식을 이용자들에게 제공했다. 점차 저작권과 게임 개발에 대한 인식이 변화하면서 불법복제에 대한 시각도 변화했다. 이후 〈스타크래프트〉의 엄청난 유행과 롤플레잉 게임의 일반화로 게임 시간과 아이템, 레벨업 등이 중요한 문제로 부상했다. 휴대용 기기를 이용한 모바일 게임에서 등장한 부분유료결제 시스템은 이용자들에게 ‘현질’이라는 개념에 대한 갑론을박을 불러왔으며, 현질에 대한 부정적 인식을 확산시켰다. 이러한 납금플레이는 이제 게임의 양상을 완전히 바꿔냈다. 책에서는 오랜 시간 게임을 해온 여러 이용자의 인터뷰를 토대로 게임에 대한 인식 변화와 함께 현질이 어떤 변화를 몰고왔는지를 설명한다. 이를 통해 숙련도 등 전통적인 게임 이용에서 중요시된 가치들이 납금플레이와 게임 형태의 변화로 인해 새로운 상업적 방식에 이르게 되었다는 결론에 다다른다. 현질을 통해 살펴본 플랫폼자본주의 사회의 변화 양상
컴퓨터의 등장 이래 더욱 발전한 미디어산업은 디지털이라는 변곡점을 맞으며 큰 폭으로 성장했다. 미디어 환경의 변화는 대중문화상품이라는 콘텐츠에도 영향을 미쳤다. 이 책에서는 게임플레이를 이야기할 때 간과하기 쉬웠던 그 상품으로서의 속성을 다시금 살펴보면서 자본주의적 대중문화가 발생한 이후 게임이 지녀온 상업적 전개 방식의 변천사를 살펴본다. 저자는 이를 사회관계로서의 게임 이해하기로 규정한다. 매직서클이라는 고전적 플레이의 경계가 희미해지기 시작한 납금플레이 시대에 들어서며 게임의 상업화는 더욱 두드러지기 시작했다. 이제 디지털게임플레이를 이야기하려면 결제양식을 그 중심에 둬야 한다. 다른 플랫폼 기반의 여러 미디어 콘텐츠에서도 결제양식의 변화는 그 상품의 성격을 변화시키고 있다. 책을 구매해 소유하거나 대여하는 방식으로 읽을 수 있었던 문학은 이제 회당 결제와 무료로 나중에 보기와 같은 새로운 결제양식을 맞아 웹소설이라는 기존과 다른 형식을 낳았다. 회차별 혹은 타이틀별 구매와 대여를 통해 접근했던 홈비디오나 주문형 비디오 시장은 넷플릭스와 같은 구독결제방식을 맞아 검색 대신 큐레이팅을 기반으로 접근하는 새로운 양식을 보편화시켰다. 물적 토대로서의 플랫폼과 콘텐츠라는 상상된 가공물은 원래부터도 분리해서 생각하기 어려운 관계였으나 플랫폼자본주의라는 변화 속에서 더욱 밀접하게 엮이고 섞이는 흐름을 보인다. 디지털게임 또한 대중문화상품으로서 언제나 결제라는 물적 토대와 동떨어져 있지 않았고, 숙련도가 서버에 포획되는 플랫폼 상황에 플레이는 현실의 결제양식과 더욱 강하게 결부된다. 납금플레이가 가능해진 지금 시대에 게임플레이에 대한 접근은 게임에 대한 기존의 이해 범주를 넘어 새로운 사회학을 요구한다.
책속에서
[P. 18] 상품과 떼려야 뗄 수 없는 관계로 보이지만, 정작 디지털게임이 탄생하던 순간의 게임은 자본주의적 소비 방식과는 별 연관이 없었다. 아니 오히려 생산과 소비라는 시스템을 비웃기라도 하는 듯한 모양새였다. 순전한 놀이도구 혹은 놀이 그 자체였던 디지털게임이 그 발전 과정에서 소비와 불가분의 관계로 엮여온 흐름을 이해하기 위해서는 먼저 디지털게임의 초기 모습과 그 너머에 존재하는 놀이라는 유구한 맥락을 거슬러 올라가봐야 한다.
[P. 71] 비단 디지털게임뿐 아니라 자본주의 이후 출현해 이어지는 거의 모든 매체가 그 상업적 유통방식으로부터 매체의 표현형에 영향을 받았다는 사실을 부인하기 어렵다. 그중에서도 특히 디지털게임은 플레이어의 피드백이 플레이라는 좀 더 독특한 지점에서 상을 만든다는 점 때문에 좀 더 강하게 결제방식의 영향력 아래 놓이며, 이런 특징은 오늘날 변화한 결제양식에서 현질이라고 부르는 새로운 형태를 부각시켰다.