프롤로그 제로에서 창출된 비즈니스‘놀이는 어린이를 위한 것’이라는 거짓말놀이가 돈이 되다엔터테인먼트라는 이상한 세계‘잃어버린 30년’은 없다괴짜들의 리그 IP, 권리의 탄생 미디어 갈아타기제로에서 거대 산업이 되기까지1장 공연예술 엔터테인먼트의 원형1 쇼 비즈니스, 단 한 번의 순간2 일본 첫 수출품, 세계일주하다 3 흥행 자본의 탄생4 유럽에서 뉴욕으로, 뉴욕에서 도쿄로5 인터넷 세상에서 유일하게 성장한 시장6 공연예술 콘텐츠, 이제는 디지털이다2장 영화 진화의 길을 걷다1 할리우드 이전에 일본이 있었다2 일본 영화계 서바이벌 전쟁3 핑크 영화와 로망 포르노4 소니, 할리우드 영화를 혁신하다3장 음악 엔터테인먼트 산업의 카나리아1 매체가 변하면 음악도 변한다 2 대립은 음악 창조의 씨앗 3 소니, 후발 주자에서 리더로 4 아이돌, 팬덤 경제를 구축하다 5 일본 열도에 갇힌 J-POP 6 스트리밍, 곱셈식 비즈니스의 세계 4장 출판 종이의 한계를 넘어1 출판, 매스미디어의 문을 열다 2 일본 고유의 출판 유통 시스템3 세계 유일의 만화 대국 4 출판의 다음 시대, 캐릭터 비즈니스 5장 만화 시대를 추월하고, 다시 시대에 추월당하고1 우키요에에서 IP까지, 일본 자생 콘텐츠 2 데즈카 오사무, 만화의 근본이 된 이단 만화가 3 소녀 만화와 BL, 코믹 마켓을 열다4 만화와 게임, 재미있는 것+재미있는 것 5 전자만화의 확장과 K-웹툰의 습격 6 애니메이션 관객이 만화 독자가 되다6장 TV 살아남은 콘텐츠의 왕자1 일본 TV는 왜 강력한가2 쇼리키, TV 시대의 문을 열다3 신문이 TV를 지배한다4 TV, 콘텐츠 왕자의 존재감 7장 애니메이션 시장과 예술 사이1 할리우드에 대항하는 세계 애니메이션의 성지 2 광기에서 시작된 TV 애니메이션 산업3 에반게리온, 시대를 바꾸다 4 스튜디오지브리, ‘애니’를 예술로 만들다 5 지브리식 기업에서 애니플렉스식 기업으로6 디즈니와 픽사가 굴린 21세기형 애니메이션 사업 8장 게임 국적 없이 세운 IP 제국1 유일무이한 시장 개척자, 닌텐도2 포켓몬스터, 캐릭터 플랫폼의 출발 3 닌텐도 vs. 세가 vs. 소니, 패권을 잡아라 4 그리고 모든 것이 온라인화되었다 5 망상과 기대로 돌아가는 게임 회사 9장 스포츠 로컬과 글로벌의 갈림길1 아마 리그에서 프로 리그로 2 올림픽, 스포츠 비즈니스로 얼룩지다3 중계권료, 가성비 좋은 콘텐츠 4 스포츠용품이 시장을 이끈다 5 프로야구, 일본 스포츠 비즈니스의 미래 6 스포츠 스타, 상품이 되다 에필로그 엔터테인먼트는 늙지 않는다크리에이터, 미래 산업의 엔진 결코 멸종하지 않는 산업 단카이 세대, 엔터테인먼트를 키우다 놀아본 세대가 놀 줄 아는 세대를 낳는다 제품이 아니라 마케팅을 바꿔야 한다 서로 공생하는 미디어와 콘텐츠 새 시대의 징조가 되다