본 연구는 새로운 메타버스 환경에서의 디자인교육에 대한 방향을 제언하는 연구이다. 컴퓨터의 일반화 보급과 빠른 인터넷 환경의 생활화는 디자인 교육방향에도 영향을 미치게 되어 미디어의 변화에 발맞춰 늘 변화를 꽤하여 왔다. 최근 메타버스라는 미디어의 새로운 흐름에 국면한 시점에서 다시금 디자인 교육의 새로운 패러다임이 필요하다는 목적으로 연구를 진행하였다. 우선 기존 디자인교육에 대한 선행연구를 바탕으로 디자인 교육이 미디어의 변화에 따라 함께 조정되었다는 점을 정리하였다. 또한 메타버스 환경에 대한 이론적 고찰과 메타버스 환경에서 필요한 교육에 대한 기존 연구과 현재 메타버스 환경에서 이루어지고 있는 교육 방법을 통해 디자인 교육에 필요한 환경적 특징을 도출하여 제언하였다. 그 결과 기존 메타버스를 이루는 4가지 분류인 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Life logging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 분류 방법에서 적용 가능한 디자인교육 보다는, 존 라도프가 제시한 메타버스에 필요한 7가지 계층 구조인 경험(Experience), 발견(Discovery), 창조경제(Creator Economy), 공간컴퓨팅(Spatial Computing), 탈중앙화(Decentralization), 휴먼인터페이스(Human Interface), 인프라 산업(Infrastructure) 부분에 디자인교육을 접목하여 새로운 교육과정을 설계하거나 세분화 되어 있던 전공형태를 다시 합병하고 학과의 세부전공을 나눔과 동시에 비슷한 전공과의 융합이나 혹은 사회경제와 산업공학 학문과의 융합이 가능한 디자인교육이 이루어져야 한다고 제언하고자 한다.