최근 다양한 미디어 문화 중 증강현실(AR)은 다양한 분야에 접목되어 활발하게 활용되고 있는데 본 연구는 그 중 아동용 초컬릿에 포함된 토이를 중심으로 이루어지는 증강현실 속에서 나타나는 교육적 내러티브에 대해 연구하였다. 브루너의 내러티브 교육 이론은 인간은 이야기 속에서 존재하고 경험과 이야기를 통해서 발견과 학습의 과정이 생긴다는 이론이다. 이 이론을 킨더조이 어플레이두 앱을 통해 브루너의 내러티브 이론과 어떠한 부분에서 교육적 활용 가치가 있고 어플레이두는 어떠한 특징을 가지고 있는지를 분석하여 어플레이두의 내러티브 이론에 입각한 교육적 가치에 대해 비교 분석해 보았다. 분석 결과 앱의 특징은 누적된 경험치를 통해 책과 숫자세기, 색칠하기 등의 교육·환경적 특징과 증강현실 속 캐릭터와 함께 다양한 게임과 그 안에서 즐기는 놀이적 특징, 캐릭터와 함께 실제 환경에서 움직이고 이동시키고 캐릭터와 동일한 가면을 쓰고 즐기는 증강현실적 특징 이렇게 3가지로 분석되었다. 이를 내러티브 이론과 비교해 본 결과 어플레이두의 교육·환경적 특징에서는 내러티브 이론의 지식조직을 위한 구조와 교육과정의 수단이 나타났으며, 어플레이두의 놀이적 특징에서는 내러티브 이론의 사고양식과 지식조직을 위한 구조적 특징이 나타났다. 마지막 어플레이두의 증강현실적 특징에서는 내러티브 이론의 사고양식과 교육과정의 수단적 특징이 나타났다는 점을 미뤄볼 때 연구자가 분석한 어플레이두 앱의 3가지 특징에서 모두 내러티브 이론에 부합된 특징이 나타났음을 확인하였다. 이로 인하여 킨더조이 초컬릿이 단순히 아동용 호기심 유발과 단순 토이 조립을 위한 간식이 아닌 교육적 효과까지 얻을 수 있는 마케팅 자료로 활용 될 수 있으며, 본 연구가 모든 AR 토이에 적용될 수는 없지만 교육적 가치를 담은 AR 토이에 대한 자료로 활용될 수 있기 바란다.