최근 환경보호의 중요성이 대두됨에 따라 새활용에 대한 사회적 관심과 지원이 요구된다. 이 연구는 세계 최대 규모의 새활 용 문화공간이지만 홍보부족으로 사람들에게 잘 알려져 있지 않은 서울새활용플라자를 위해, 방문객의 부정적 인식을 개선 하고, 즐거운 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다.
이를 위해 우리는 더블다이아몬드 프로세스에 입각하여, 현장방문조사, 전문가 인터뷰, 설문조사, 어피니티 다이어그램, 페 르소나, 고객여정지도, 앱 개발, 사용성 평가를 진행하였다. 발견과 정의 단계를 거쳐 새활용소재의 불분명한 출처로 인한 부정적인 인식, 지속성 없는 일회적 방문, 낮은 위치 접근성이 문제임을 파악하였고, 개발단계에서는 이를 해결하기 위해, 버려진 물품을 스토리화한 8개의 업깨비 캐릭터, 즐거운 경험을 체험하게 하는 플래그십스토어의 분산배치, 전시를 돕는 어 핑(UPING) 애플리케이션 프로토타입으로 개발하였다. 마지막 전달 단계에서는 롤플레잉 기법의 사용성평가를 거쳐 어핑 (UPING)의 인터페이스를 반복적으로 개선하였다.
참여형 전시 체험과 스토리텔링을 적용한 전시 경험을 제공하는 어핑(UPING)을 통해 순환하는 새활용구조를 형성할 수 있 을 것으로 기대한다.