온라인 게임과 오락은 정보 검색과 더불어 인터넷 사용의 주요 목적이 되었다. 지난 몇 년 동안 게임 산업이 급속하게 성장함에 따라 게임 내 광고인 PPG(Product Placement in Game)에 대한 관심 및 활용 또한 높아졌다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 내 광고에 대한 효과를 소비자의 게임에 대한 몰입의 정도와 PPG의 다양한 유형에 따라 분석해 보았다. 이 과정에서 총 80명의 피험자가 실제 온라인 게임을 실행한 뒤 게임 내에 설치된 브랜드에 대한 측정 문항에 응답하였다.
실험 결과 게임에 대한 몰입 수준이 높은 사용자보다는 낮은 사용자가 게임 내 브랜드를 더욱 많이 회상하는 것으로 나타났다. 반면 게임에 대한 몰입 수준이 높은 사용자가 낮은 사용자 보다 게임 내 브랜드 배치에 대해 보다 호의적인 태도를 갖고 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 따라서 소비자의 게임 내 브랜드 배치에 대한 태도는 게임 내 광고 효과 연구에서 광고에 대한 태도의 개념으로 활용할 수 있는 것으로 나타났다.Online game and entertainment, as well as information search, have been one of the major reasons for using the Internet in Korea. As the Korean online game industry expands, interests toward PPG (Product Placement in Game) also have been increased. For this reason, this study examined the effects of PPG on consumers in terms of consumers' flow in game and types of PPG. In this process, the total number of 80 subjects participated in this experiment after playing a real online game.
In this study, the subjects with low flow in an online game showed higher brand awareness than those with high flow in the game. On the other hand, subjects with high flow in an online game showed higher brand attitude than those with low flow in the game. In addition to these results, this study also provided that consumers' attitude toward a brand in the online game can be applied as brand attitude in the tradition study of advertising effects.