이 연구에서는 디자인 씽킹 수업 모형이 상황 맥락적 요소들과 서로 영향을 주고받는 디자인 수행자의 실제 경험 과정을 충분히 드러내는 데 한계가 있다고 보고, 상황인지론의 관점에서, 디자인 수행에서의 실천적 문제해결이 어떻게 일어나는지 세 개의 사례를 통해 학습자 경험을 살펴보는 것이 목적이다. 이를 위해 학습자의 내면에서 일어나는 일보다는 바깥 영역에서 일어나는 행위를 통해 알 수 있는 작업 과정에 집중하여 탐색하고자 하였다. 이는 행위를 통해 드러난 행동 양식이나 작업 과정이 디자인 수행의 실체를 내포하고 있음에 따라 객관적으로 관찰 가능하다고 보았다. 입시디자인 사례 3개를 통해 디자인 수행에서의 '발상'과 '표현' 방식을 자세히 살펴보고자 하였다.
입시디자인은 '문제'가 제시되고 그림으로 표현하는 형식이다. 디자인 문제가 어떻게 그림으로 만들어지는지 상황 맥락적 측면에서 살펴본다면, 디자인 발상과 표현 수행 과정에서 나타나는 학습자 경험을 이해하는 데 일조할 것으로 기대한다. 이를 위해 상정한 연구 문제는 다음과 같다.
첫째, 디자인 씽킹에 의한 디자인 발상과 표현이 일상적 문제해결 상황에서는 어떻게 수행되는가?
둘째, 아이디어 발상은 타자 즉 사물 및 타인과의 상호작용 속에서 어떻게 수행되는가?
셋째, 디자인 창작과정에서의 표현은 도구의 사용 속에서 어떻게 조율되고 타협하면서 구체화하는가?
넷째, 디자인 문제해결과정에 관한 학습자 경험으로서 연구 결과가 주는 시사점은 무엇인가?
연구참여자는 인천시 계양구에 속해 있는 미술중점학교 고등학교 3학년 디자인 전공 학생 3명이다. 미술중점학교에 입학한 학생들은 모두 미술에 관심이 많은 학생이다. 분석의 사례로 선택한 대상은 입시디자인 작업 상황이다. 첫 번째 사례는 디자인 씽킹 프로세스에 의해 진행하는 실기 수업 시간이다. '부채'를 소재로 하고 '연결'이라는 주제를 표현하는 상황이다. 두 번째 사례는 방과후학교 실기 수업으로 '사고의 전환'유형의 문제를 표현하는 상황이다. 세 번째 사례는 '기초 디자인'유형의 문제를 표현하는 실기 수업 상황이다. 분석 틀은 3개의 사례에서 공통적으로 드러나는 '발상'과 '표현'으로 설정한다. 여기서 발상과 표현은 입시디자인 유형에서 구분하는 '발상과 표현'유형이 아니다.
연구 방법으로는 디자인 문제해결 과정에서 학습자가 경험하는 그리기 현장성을 그대로 담아내기 위해 질적 연구 방법 중 참여 관찰을 하였다. 참여 관찰은 직접 관찰한 상황을 바탕으로 비디오 녹화를 병행하였고, 비디오 분석(video-based analysis)을 활용하여 실기 수업 현장에서 일어나는 교사와 학습자 간 상호작용과 스케치하고 채색하는 과정에서 일어나는 실제 작업 상황을 최대한 있는 그대로 기술하고자 하였다. 자료수집은 2019년 5월 13일부터 2019년 8월 13일까지, 총 3개월간 5회에 걸쳐 실기 수업이 진행되는 전체 과정을 함께 참여하였다.
분석의 관점은 민속방법론(Garfinkel, 1967)에 의존하였다. 민속방법론은 사람들의 행위를 언술 화하는 것은 불가능하지만 그 일을 함께하는 동료 또는 공동체의 구성원들에게는 관찰 가능하다는 점에서 출발한다(성종실, 손민호, 2023; 조현영, 2014; Garfinkel, 1967). 민속방법론에 의하면 도구와 사물 또한 타자의 연장선으로 본다. 따라서 상황을 알아볼 수 있게 시각화하는 우리의 실천적 행위는 입시 미술 그리기를 살펴보는 데 적합한 분석 관점이다.
본 연구는 디자인 씽킹 수업 상황임에도 불구하고 상황인지론의 관점에서 디자인 발상과 표현을 구체화하는 학습자의 수행 실천을 살펴보았다. 연구 문제를 중심으로 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
첫째, 디자인 작업 상황에서의 문제해결은 디자인 씽킹 절차에 의해 순차적으로 진행되는 것처럼 보이지만, 실제 발상과 표현 작업은 상황 맥락에 따라 조율과 타협을 하면서 협상적 속성과 비선형적으로 이루어지고 있었다. 입시디자인 문제를 수행하는 작업에서조차, 색칠하는 과정에서 많은 문제가 발생했다. 그림이 진행된 결과에 따라 다음 상황이 결정되거나, 이전 상황을 수정하면서 목적하는 바에 맞게 상황을 운용하는 방식으로 발상과 표현을 구체화하고 있었다.
둘째, 발상 과정에서 살펴본 아이디어스케치는 타자와의 상호작용 속에서 예상하지 못했던 신선한 아이디어가 생겨날 수 있었으며, 머릿속 생각만으로 그릴 수 없는 것은 손동작으로 먼저 그려보거나, 참고 자료를 활용하여 보면서 하나 그리고, 그다음에는 '이전 상황 봐 가면서'대비 혹은 반대되는 형상으로 변형 혹은 조율해서 또 하나 그려 내는 방식으로 아이디어 발상을 구체화하고 있었다.
셋째, 디자인 창작과정에서의 표현은 도구의 사용 속에서 그림 속 대상의 질성(quality)을 찾아가는 것과 다르지 않았다. 대상이 가진 질성을 타인들도 '한 눈에 알아볼 수 있으면서'입시 미술 맥락에 적합한 그림을 만들기 위해 다음과 같이 하고 있었다. 색이나 재료의 성질을 활용하여, 대상이 가진 질감 혹은 특성을 많이 그려주는 방식으로 밀도를 올려주고, 가장 강조할 곳에 화려한 조명을 흰색으로 칠하면서 초점 맞추고 질성을 완성하고 있었다. 또한 작업 과정에서 맞닥뜨리게 되는 그때그때의 독특한 상황의 질적인 느낌을 반영하는 방식으로 형상이 만들어지고 있었다. 질성은 객관적으로 정해져 있는 것이 아니고 상황의 질에 따라 형상은 달라지고 있었다.
넷째, 아무리 잘 그린 그림도 정해진 시간 안에 완성 못 한다면 의미가 없다는 입시 미술의 맥락을 반영한 듯 파레트, 물통, 붓, 걸레, 휴지, 펜, 물감 등 도구들을 잘 활용하여 시간을 단축하기도 하고 또 시간이 남아있으면 정해진 시간이 다 소요될 때까지 주제를 정밀하게 다듬어 가면서 완성도를 높이고 있었다.
마지막으로, 디자인 씽킹 절차에 의한 작업만으로는 입시 미술이라는 맥락과 도구의 사용에 따라 발생하는 문제를 해결하기에는 한계가 있음을 확인하였다. 채색은 형태뿐만 아니라 사물이 가진 질감을 비롯하여 주제에 따른 분위기를 전체적으로 통합하면서 객관적으로 볼 수 있는 질성을 시각적으로 표현해야 한다. 그런 관점에서 질성적 사고에 의한 문제해결 방식의 수업 설계가 시사점으로 요구된다.