1961년부터 1988년까지 중국 애니메이션 제작자들은 전통 수묵화를 기반으로 혁신적 연구를 수행하여 국내외적으로 명성 있는 독자적인 수묵 애니메이션을 창조할 수 있었다. 수묵 애니메이션에는 필묵의 정취와 예술적 경지의 형상화 등 독특한 예술적 스타일이 포함되어 '중국 애니메이션 학파' 작품에서 가장 대표적인 장르가 되었다. 1995년 이후 중국 국가영화국에서 애니메이션을 전매(Monopoly)하지 않게 되면서 복잡한 제작기술, 막대한 시간, 인력과 제작비 투입, 상업화 문제 등의 원인으로 중국의 수묵 애니메이션의 창작은 한동안 정체기에 머무르게 되었다.
디지털 기술의 발전으로 수묵 애니메이션은 다시 활성화되기 시작하였다. 디지털 수묵 애니메이션의 분야도 점차 게임, 광고, 홍보 영상 등으로 확장되었지만, 많은 디지털 수묵 애니메이션은 형식적인 모방에 머물렀을 뿐 우수한 수묵 애니메이션 작품에 대한 심층적인 해석에 따른 독특한 예술 스타일을 제시하지 못했다. 본 연구는 디지털 인문학의 맥락에서 문헌연구법, 사례분석법, 요약법, 비교분석법 등의 연구 방법을 통해 연구를 수행하였다. 첫째, 문헌연구법을 통해 애니메이션의 개념과 발전, 수묵 애니메이션의 개념과 발전, 계량서지학(Bibliometrics)의 개념과 발전, 씨네메트릭스(Cinemetrics)의 개념과 발전, 과학지식 맵핑 도구 등 관련 이론을 분석하였다. 둘째, 계량서지학(Bibliometrics)을 통해 '중국 수묵 애니메이션'을 주제로 한 논문을 검색 및 분석한 결과, 해당 분야 학자들은 주로 질적 연구를 위주로 수행하였으며, 검색 빈도가 높은 키워드는 주로 '수묵 애니메이션, 애니메이션 영화, 정취, 애니메이션 창작, 수묵화, 혁신' 등이 있고 최근에는 키워드 '혁신'과 '노페이퍼'가 연구의 핵심으로 강조되고 있음을 도출하였다. 셋째, 씨네메트릭스(Cinemetrics)을 통해 4편의 수묵 애니메이션에 대한 계량 분석을 수행하고 시각화 데이터를 비교 분석하여 중국 수묵 애니메이션 연구에 방법론적 혁신과 돌파구를 마련하였다. 넷째, 앞서 분석한 수묵 애니메이션 계량 연구에 따라 응용 실천 디자인을 수행하여 3D 수묵 애니메이션 「수묵의 미」를 완성하였고, 응용 디자인에서 전통 수묵 애니메이션의 이동 장면촬영, 평균 쇼트(shot) 길이 등의 부족점에 중점을 두었다.
본 논문은 계량서지학(Bibliometrics)과 씨네메트릭스(Cinemetrics)을 통해 중국 수묵 애니메이션 문헌과 작품에 대한 계량 분석을 수행하였고 계량분석법을 통해 더욱 직관적이고 정확한 질적 연구를 수행하여 수묵 애니메이션의 질적 연구에 존재하는 논제를 해결하는 데 도움이 되었다. 도출한 이론 지식을 기반으로 디지털 수묵 애니메이션 응용 디자인을 완성하여 중국 수묵 애니메이션의 스타일을 객관적으로 탐색하는 목적을 달성함으로써 중국 수묵 애니메이션 연구에 새로운 방법을 제공하고 기술이 수묵 애니메이션 예술을 뒷받침할 수 있도록 수묵 애니메이션 창작에 기술적 이론을 융합하였다.