표제지
목차
국문요약 13
Ⅰ. 서론 15
1.1. 연구의 배경과 목적 15
1.1.1. 연구 배경 15
1.1.2. 연구의 의의 17
1.2. 연구의 범위 19
1.3. 연구방법 21
(1) 선정 기준 및 샘플 21
(2) 데이터 수집 및 분석 21
(3) 정성분석 22
(4) 정량분석 22
(5) 종합과 해석 22
1.4. 용어의 정의 22
Ⅱ. 이론적 배경 24
2.1. 가상현실의 개념과 특징 24
2.1.1. VR 개념 24
2.1.2. VR 게임 개념 26
2.1.3. VR 특징 29
2.2. 가상현실 게임의 발전 분석 32
2.3. 상업적 '성공'의 개념과 이론적 배경 35
2.3.1. 상업적 '성공'의 개념 35
2.3.2. 상업적 성공에 대해 조작적 정의 38
2.3.3. 상업적 성공 사례 선정기준 40
2.4. 판타지(Fantasy) 이론 45
2.4.1. 판타지 컨셉 45
2.4.2. 판타지 체험과정 49
2.5. 재미(fun) 이론 52
2.6. 방법론에 관한 선행연구 62
Ⅲ. 가상현실 게임의 성공요인 분석 74
3.1. VR 게임 분석 요인 도출 74
3.2. 하프라이프: 알릭스 분석 77
3.3. 핵심요소 1:가상현실의 상호작용 85
3.3.1. 가상 환경 86
3.3.2. 가상 아바타(체험자) 87
3.3.3. 인터랙티브 오브젝트(Interactive Objects) 89
3.3.4. 상호 작용 (interaction) 90
3.3.5. 경험(experience) 91
3.3.6. 평가 기준 92
3.4. 핵심요소 2:가상현실의 공감 94
3.4.1. 공감(empathy) 95
3.4.2. 행동유도성 (affordances) 97
3.4.3. 합리적인 놀라움 99
3.4.4. 피드백 99
3.4.5. 테스트 및 반복 101
3.4.6. 심미심과 유쾌함 101
3.4.7. 물리적 특성 (physical property) 103
3.4.8. 현존감 (presence) 104
3.5. 핵심요소 3:가상현실의 품질 106
3.5.1. 편안함 107
3.5.2. 사용자 경험 (UX) 114
3.5.3. 예술성 114
3.6. 상업적 성공사례 분석 120
3.6.1. 예술적 표현방식인 가상현실 게임 121
3.6.2. 운동표현방식의 가상현실 게임 123
3.6.3. 스토리텔링의 표현방식인 가상현실 게임 126
3.6.4. 실용 도구로서의 가상현실 게임 127
3.6.5. 사례 분석 총결산 129
Ⅳ. 연구 설계 132
4.1. 연구모형 132
4.2. 설정가설 133
4.3. 조사 설계 135
(1) 조사대상 선정과 기간 135
(2) 분석방법 136
4.4. 변수의 운용가능 정의 및 측정방법 136
(1) 판타지 체험에 관한 측정변수 136
(2) 사용 의도 137
(3) 재미 측정 변수에 대하여 138
(4) 인터랙티브 139
(5) 품질 139
(6) 공감 140
Ⅴ. 실증 분석 144
5.1. 자료 수집 144
5.2. 응답자 분석 145
5.2.1. 응답자의 제품 사용 현황 분석 145
5.2.2. 응답자의 인구통계학적 특성 141
5.3. 기술적 통계분석 147
5.4. 타당도 분석 148
5.3.1. 정규분포 검정 150
5.3.2. 신뢰도 분석 151
5.5. 확인적 요인 분석 154
5.6. 집중타당도 및 구분효과 검정 158
5.6.1. 집중타당도 검정 158
5.6.2. 효력 구분 160
5.7. 상관관계 분석 160
5.8. 구조방정식모형 161
5.9. 매개효과검사 165
Ⅵ. 결론 168
6.1. 연구 결과 요약 및 논의 168
6.2. 연구 시사점 173
6.3. 연구의 한계와 제안 177
참고 문헌 179
부록 195
Abstract 203
〈표 1〉 VR/AR 산업 체인 26
〈표 2〉 가상현실의 특성 30
〈표 3〉 기술 발아기(1960년 - 2012년) 32
〈표 4〉 고속 발전기(2012년 - 2016년) 33
〈표 5〉 침체기(2016년 - 2019년) 33
〈표 6〉 부활기(2019년 - 현재) 33
〈표 7〉 VR 게임 상업적 성공사례 선정 기준 41
〈표 8〉 판타지 경험의 요소 48
〈표 9〉 재미의 정의에 관한 선행연구 55
〈표 10〉 VR 게임의 재미 요소에 관한 선행연구 59
〈표 11〉 학술 논문 64
〈표 12〉 박사 학위 논문 64
〈표 13〉 차별화된 연구 모델 분석 72
〈표 14〉 정리된 VR 요소 75
〈표 15〉 VR 게임 성공 핵심 요소 구성 77
〈표 16〉 공감 디자인 제안 116
〈표 17〉 상호작용 디자인 제안 117
〈표 18〉 품질 디자인 제안 118
〈표 19〉 연구문제 1의 가설 133
〈표 20〉 연구문제 2의 가설 134
〈표 21〉 연구문제 3의 가설 134
〈표 22〉 연구문제 4의 가설 134
〈표 23〉 연구 분석 절차 135
〈표 24〉 VR 게임에서 감지되는 판타지는 관련 측정의 문제 137
〈표 25〉 VR 게임 사용 의도 관련 측정 문제 137
〈표 26〉 VR 게임 재미 중 관련 측정 문제 138
〈표 27〉 VR 게임 중 상호 작용 관련 측정 문제 139
〈표 28〉 VR 게임 품질 측정 항목 140
〈표 29〉 VR 게임 사용 문제 140
〈표 30〉 VR 게임 중 공감 관련 측도 문제 142
〈표 31〉 인구통계학적 결과 146
〈표 32〉 설문 신뢰도 분석 147
〈표 33〉 KMO 및 Bartlett 검사 148
〈표 34〉 기술통계 결과 149
〈표 35〉 총 분산에 표시된 분기 인자 분석 결과 152
〈표 36〉 회전된 성분행렬 해석 결과 153
〈표 37〉 모델 전체 적합도의 주요 평가 지표 및 평가 기준 155
〈표 38〉 연구모형 적합도 지수 분석결과 157
〈표 39〉 집중 타당도 분석 결과 158
〈표 40〉 차별 타당도 분석 검증 160
〈표 41〉 판별타당성 분석 결과 161
〈표 42〉 연구모형 적합도 지수 분석결과 163
〈표 43〉 각 변수 간의 경로 계수 163
〈표 44〉 매개 효과 검사 166
〈표 45〉 연구 질문 1에 대한 가설 확인 결과 170
〈표 46〉 연구 질문 2에 대한 가설 확인 결과 171
〈표 47〉 연구 질문 3에 대한 가설 확인 결과 171
〈표 48〉 연구 질문 4에 대한 가설 확인 결과 172
[그림 1] 중국 VR/AR 산업 시장 규모 16
[그림 2] VR 게임하프라이프: 앨릭스 29
[그림 3] HMD:The Sword of Damocles 31
[그림 4] PDB : 국립중앙박물관의 프로젝션 기반 디스플레이 31
[그림 5] Sensorama 3D 시뮬레이터 32
[그림 6] SteamVR 플랫폼에서 Half-Life: Alyx의 순위와 피드백 42
[그림 7] 자유도 안내도 43
[그림 8] VR 게임 판타지 형성 과정 49
[그림 9] 판타지 긍정적인 경험 과정 52
[그림 10] MMORPG의 재미 평가 모델 54
[그림 11] 나지영의 연구모형 I: 만족이 추가된 VR 게임 수용모델 66
[그림 12] 나지영의 연구모형 II: VR 게임 수용모델 66
[그림 13] 한인철(2020)의 연구모델 67
[그림 14] 한인철(2020)의 연구변수 68
[그림 15] 왕범(2022)의 연구모델 69
[그림 13] 교용용(乔蓉蓉 2019)의 연구모델 70
[그림 16] 본 논문의 연구 모형 71
[그림 18] 요인도출 흐름도 74
[그림 19] 하프라이프: 알릭스의 공식 포스터 78
[그림 20] 1인칭 시점 게임 화면 79
[그림 21] 시선 방향으로 자연스럽게 이동, 클릭 빠르게 이동 80
[그림 22] UI와 리얼리티를 최적화하다 81
[그림 23] 게임 공식 포스터 81
[그림 24] 캐릭터와 대화를 통한 스토리 이해 83
[그림 25] 게임 속 피아노, 저글링 장면 84
[그림 26] 몰입 채널 모델 106
[그림 27] 연구모델 132
[그림 28] 총분산에 나타난 가지의 인자해석 결과 149
[그림 29] 확인적 요인 모델 156
[그림 30] 확인적 요인분석 결과 162