기술의 발전과 발맞춰 새롭게 생겨나는 미디어 신기술로 인해 방송의 제작 환경도 변화하게 되었다. 특히 누구도 예상치 못한 코로나19라는 상황에서 비대면으로 이뤄지는 작업에 익숙해지면서 이슈가 된 '메타버스'라는 신기술이 방송 프로그램에 적용되는 것도 자연스러운 흐름이었다. 메타버스는 한마디로 웹 상에서 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 할 수 있는 기술이다. 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어진다는 것이 가장 핵심적인 특징이다. 가상과 현실의 경계가 희미해진다는 것은 곧 공간의 제약이 크게 사라진다는 의미다. 사회 곳곳에서 메타버스를 이용한 새로운 시도가 일어나고 있는 시점에서 방송 제작자들은 메타버스를 어떻게 인식하는 지에 대해서 탐구하기 위해 연구를 시작하였다. 그리고 메타버스를 방송 프로그램, 특히 예능 프로그램에 접목시킬 때 변화하는 제작환경에 대해 그 중심에 있는 제작진들은 어떻게 받아들이고 있는지에 관하여 혁신확산 이론을 토대로 심층 인터뷰를 통해 답을 구하였다.
ICT(Information & Communications Technology) 기술의 발전으로 다양한 신기술은 이전 시대에 비교할 수 없이 많이 출현하고 있다. 또 이를 방송에 접목하려는 시도는 항상 새로운 콘텐츠에 대해 고민하는 제작PD에게는 중요한 부분이다. 새로운 내용과 포맷에 대한 고민은 제작자로서의 기본 자세이기 때문이다. 이 때문에 늘 새로운 기술이 나올 때마다 새로운 시도를 하게 된다.
이번 연구를 통해 나타난 제작진들의 특징은 새로운 기술에 흥미를 가지는 것과 동시에 그것을 방송프로그램에 접목시킬 때 일으킬 수 있는 '재미 요소'에 대해 기본적으로 고민한다는 것이었다. 재미 요소가 충분한 신기술은 제작하는 프로그램에 사용할 수 있는 도구로써 인식하는 것으로 나타난다.
또한 메타버스를 적용한 방송 프로그램의 제작 과정을 면밀히 살펴본 결과 큰 틀은 기획단계, 제작단계, 후반작업이라는 기존 방송 제작 시스템과 동일했다. 하지만 그 제작의 3단계마다 메타버스라는 새로운 기술로 인해 제작 상의 다양한 시도와 변화가 생긴다는 것을 확인했다.
이에 본고는 실험적으로 메타버스를 접목한 예능 방송 프로그램 제작 과정을 연구하면서 기존의 예능 프로그램과 어떠한 차이점이 있는지 짚어 보았다. 기술이 더욱 발전할수록 메타버스를 예능 프로그램에 접목하는 사례가 늘어날 것으로 예상되는 시점에서 본 연구가 앞으로 메타버스를 방송 프로그램에 적용함에 있어 어떠한 사항을 사전에 고려해야 하는지, 또 제작 과정에서 발생할 수 있는 위기는 무엇인지 등에 대해 미리 살펴 메타버스를 더욱 잘 활용할 수 있는 제작 노하우를 제시할 수 있기를 기대한다.