표제지
국문요약
목차
Ⅰ. 서론 13
1. 연구배경 및 목적 13
2. 연구대상 및 구성 16
1) 연구대상 16
2) 연구구성 24
Ⅱ. 선행연구 25
1. 게임 시청방식의 변화 25
1) e스포츠 25
2) 1인 미디어 게임방송 31
3) 자동전투 시스템 37
2. 게임 이용동기 및 재미요소 58
1) 게임 이용동기 58
2) 게임 재미요소 64
3) 사용의도 68
Ⅲ. 자동전투 시스템 분석 71
1. 심층 인터뷰 71
1) 인터뷰 방법 및 구성 71
2) 심층인터뷰 대상 75
3) 분석결과 77
4) 소결 106
2. 실증분석 108
1) 연구가설 및 모형 108
2) 측정도구 125
3) 연구절차 133
4) 분석결과 141
Ⅳ. 결론 171
1. 연구요약 171
2. 시사점 174
1) 이론적 시사점 174
2) 실무적 시사점 176
3. 한계점 및 향후 연구과제 177
참고문헌 178
부록 199
[부록 1] 운영자 인터뷰 설문지 199
[부록 2] 모바일 MMORPG 플레이어 인터뷰 설문지 201
[부록 3] 설문지 204
Abstract 211
〈표 1〉 모바일 게임의 분류 및 특징 20
〈표 2〉 모바일 게임의 특징 21
〈표 3〉 온라인 PC게임과 모바일 게임의 차이점 22
〈표 4〉 연구진행 24
〈표 5〉 e스포츠 산업규모 26
〈표 6〉 e스포츠 시장규모 26
〈표 7〉 e스포츠 산업 규모 세부현황 26
〈표 8〉 스포츠의 전자화 27
〈표 9〉 게임의 스포츠화 29
〈표 10〉 플랫폼별 게임 스트리밍 시청시간(DMC: StreamElements, Arsena.agg) 31
〈표 11〉 플랫폼별 게임방송 비중 32
〈표 12〉 1인 미디어 게임방송 정의 34
〈표 13〉 1인 미디어 게임방송 특징 35
〈표 14〉 2020년 9월 기준 모바일게임 종합순위 38
〈표 15〉 자동전투 시스템의 정의(부정적인 관점) 41
〈표 16〉 자동전투 시스템의 영향(부정적 관점) 43
〈표 17〉 자동전투 시스템의 법적 문제점 선행연구 45
〈표 18〉 자동전투 시스템 탐지 선행연구 47
〈표 19〉 자동전투 시스템의 정의(긍정적인 관점) 48
〈표 20〉 자동전투 시스템의 영향(긍정적 관점) 50
〈표 21〉 자동전투 시스템의 장단점 52
〈표 22〉 자동전투 시스템 및 플레이 유형 57
〈표 23〉 유형별 구성요소 62
〈표 24〉 게임 이용동기/유형 선행연구 정리 63
〈표 25〉 게임의 재미요소 선행연구 67
〈표 26〉 게임 운영자 인터뷰 질문 72
〈표 27〉 플레이어(소비자) 인터뷰 질문 74
〈표 28〉 인터뷰 대상 특성(게임 운영자) 75
〈표 29〉 인터뷰 대상 특성(플레이어) 76
〈표 30〉 자동전투 플레이동기(중복응답) 86
〈표 31〉 MMORPG 플레이 동기(독립변수) 설문 문항 127
〈표 32〉 재미요소(매개변수) 설문 문항 131
〈표 33〉 자동전투 시스템 사용의도(종속변수) 설문 문항 132
〈표 34〉 응답자 특성 134
〈표 35〉 모바일 게임 이용실태 분석 136
〈표 36〉 자동전투 시스템 인식(장·단점) 137
〈표 37〉 요인분석 및 신뢰도분석 결과(최대 우도, 직접 오블리민) 142
〈표 38〉 요인분석 및 신뢰도분석 결과(최대 우도, 직접 오블리민) 144
〈표 39〉 상관관계 분석 결과 146
〈표 40〉 다중공선성 통계량 147
〈표 41〉 [가설 1] 연구결과 150
〈표 42〉 [가설 1] 종합 결과 151
〈표 43〉 [가설 2] 연구결과 152
〈표 44〉 [가설 2] 종합 결과 153
〈표 45〉 [가설 3] 연구결과 154
〈표 46〉 [가설 3] 종합 결과 154
〈표 47〉 군집분석 결과 155
〈표 48〉 [가설 4]에 대한 다중병렬매개효과 분석결과(X → M) 157
〈표 49〉 [가설 4]에 대한 다중병렬매개효과 분석결과(M → Y) 159
〈표 50〉 다중매개효과 검정(성취동기) 160
〈표 51〉 다중매개효과 검정(사교동기) 161
〈표 52〉 다중매개효과 검정(탐구동기) 161
〈표 53〉 가설 총 결과 170
[그림 1] 아프리카TV/유튜브 20순위(2020년 8월 기준) 33
[그림 2] 1인 미디어 게임방송 스트리머와 시청자의 관계 36
[그림 3] 플레이 동기 61
[그림 4] MMORPG의 재미 평가 모델 66
[그림 5] 연구모형 124
[그림 6] [가설 1] 연구결과 151
[그림 7] [가설 2] 연구결과 153
[그림 8] 연구결과 169
[그림 9] 2015년-2019년 전체 게임 이용률 174