기존 게임의 재미는 플레이어가 게임을 플레이하면서 게임의 조작(컨트롤)을 이해하고, 게임 내에서 역할수행을 하며 재미를 느끼는 것이었다(Rouse, 2001, p.12-13). 하지만 현재 e스포츠와 1인 미디어 게임방송 등으로 게임의 재미요소가 직접 조작하는 것뿐만 아니라 보는 것 역시 재미의 한 축으로 자리매김하는 양상을 띠는 것으로 나타났다.
본 연구는 게임 이용관점이 아닌 '게임을 본다'라는 시청의 관점으로 접근하고자 자동전투 시스템에 주목하였다.
이에 본 연구는 게임 개발사와 모바일 플레이어의 자동전투 시스템에 대한 인식 및 모바일 MMORPG 플레이 동기와 자동전투 시스템 사용의도 간의 재미요소라는 2가지 주제를 분석하였다.
첫 번째 주제는 게임 개발사 3명을 대상으로 2020년 11월 19일에 인터뷰를 진행했으며, 자동전투 플레이어 13명을 대상으로 2020년 11월 10일 부터 11월 16일까지 심층적 인터뷰를 진행했다. 게임 개발사의 인터뷰 결과, ① 자동전투 시스템은 게임 개발사의 매출에 큰 영향을 미쳤다. 게임 개발사는 플레이어에게는 편의성을 제공하고, 플레이어가 장기간 접속을 통해 자연스럽게 과금을 유도하기 위해 모바일 MMORPG에 자동전투 시스템을 탑재한 것으로 나타났다. ② 게임 개발사 또한 긍정적으로 인식을 하고 있으며, 필수적인 스펙으로 바라보고 있는 것으로 나타났다. ③ 게임 개발사는 모바일 MMORPG를 기획할 때, 플레이어들의 시각을 즐겁게 해주는 감상적재미에 중점을 두고 있는 것으로 나타났다.
자동전투 플레이어의 인터뷰 결과, ① 자동전투 플레이 동기는 멀티태스킹, 캐릭터 성장, 재화(아이템·게임화폐) 수집, 추억·향수, 대리만족, 감상적 재미 5가지로 나타났다. 또한 게임이 재미가 없음에도 지속적으로 하고자 하는 이유는 매몰비용, 의무감·책임감으로 나타났다. ② 일상생활 속에서 자동전투시스템의 활용도가 높아짐에 따라 자동전투시스템에 몰입해 수동조작을 하지 않아도 게임을 하는 중으로 인식하는 것으로 나타났다. 또한 자동전투 플레이어는 자동전투 시스템이 없으면 게임을 하지 않겠다는 의견으로 나타났다. ③ 자동전투 플레이어는 자동전투 시스템을 e스포츠, 1인 미디어 게임방송과 같이 보는 재미를 가지고 있다고 인식하였다.
두 번째 주제의 목적은 모바일 MMORPG 플레이 동기에 따른 자동전투 시스템 사용의도에 영향을 미치는 재미요소를 알아보는 것이다. 이러한 목적을 위해 실시한 시범연구에 기초하여, 모바일 MMORPG 플레이 동기는 독립변수로, 매개변수는 재미요소, 종속변수로서의 자동전투시스템의 사용의도를 설정하여 PROCESS macro를 사용하였다. 이때 분석자료 수집을 위해 2019년 4월 8일부터 4월 16일까지 모바일 MMORPG 플레이어들을 대상으로 온라인 및 오프라인 설문조사를 통해 수집하였으며, 총 138명의 응답자가 작성한 답변을 분석에 사용하였다.
연구결과, ① 모바일 MMORPG 플레이 동기와 자동전투 시스템 사용의도의 관계에서 유의한 결과를 보이지 않았다. 그러나, 재미요소인 매개변수를 통해 자동전투 시스템 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. ② 성취동기와 자동전투 시스템 사용의도의 관계에서 조작적재미(-)가 완전매개하는 것으로 나타났다. ③ 사교동기의 경우, 재미요소가 매개효과가 나타나지 않았으며, 자동전투 시스템 사용의도 간의 직접적인 영향 또한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. ④ 탐구동기와 자동전투 시스템 사용의도의 관계에서 감상적재미(+), 조작적재미(-)가 완전매개하는 것으로 나타났다.
플레이어는 실질적인 게임 조작에서만 재미를 느끼는 것이 아닌 자동전투 시스템을 통한 감상적재미도 느끼는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 자동전투 시스템이 관람/시청형태로 나타나는 e스포츠와 1인 미디어 게임방송과 같이 감상하는 재미가 중요한 것으로 볼 수 있다.
종합해보면, e스포츠, 1인 미디어 게임방송과 같이 모바일 게임 내의 자동전투 시스템 또한 '하는' 게임에서 '보는' 게임으로 변화하고 있는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 플레이어들은 자동전투 시스템에서 감상하는 재미를 느끼는 것으로 나타났다.
이를 통해 본 연구는 모바일 게임 내에 자동전투 시스템이 보는 게임으로 변화하고 있는 양상을 탐색적인 연구 및 실증적 연구로 밝혔다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.