표제지
목차
국문 요약 9
제1장 서론 11
제1절 연구의 배경 및 연구의 목적 11
1. 연구의 배경 11
2. 연구의 목적 18
제2절 연구의 방법 및 구성 19
1. 연구의 방법 19
2. 연구의 구성 20
제2장 이론적 배경 22
제1절 모바일 게임 22
1. 모바일 게임의 개념 22
2. 모바일 게임의 종류 24
3. 모바일 게임의 특성 27
4. 모바일 게임에 관한 선행연구 28
제2절 모바일 게임에서의 영향요인 31
제3절 몰입 및 만족도 32
1. 몰입 32
2. 만족도 34
3. 몰입 및 만족도에 관한 선행연구 35
제4절 충성도 36
1. 충성도의 개념 36
2. 충성도에 관한 선행연구 40
제3장 연구방법 43
제1절 연구모형 및 가설설정 43
1. 연구모형 43
제2절 연구가설 44
1. 시스템 특성과 몰입, 만족도에 대한 가설 44
2. 인지적 특성과 몰입, 만족도에 대한 가설 46
3. 몰입과 만족도에 대한 가설 48
4. 만족도와 충성도에 관한 가설 48
5. 몰입의 매개효과에 관한 가설 50
6. 성별의 조절효과에 관한 가설 51
제3절 조사 설계 및 설문지 구성 52
1. 변수의 조작적 정의 52
2. 조사대상 및 방법 54
3. 분석방법 및 절차 54
제4장 실증분석 56
제1절 인구통계학적 특성 56
제2절 측정도구의 타당성 검증 58
1. 타당성 검증 58
제3절 연구가설의 검증 67
1. 연구모형 적합성 67
2. 가설 검증 68
3. 몰입의 매개효과 가설검증 72
4. 성별의 조절효과 가설검증 78
제5장 결론 83
1. 연구결과 요약 83
2. 연구의 시사점 85
1) 게임이용의 충성도 제고 전략 86
2) 게임의 차별성 제고 및 다각화 전략 86
3. 연구의 한계점 및 향후 연구방향 87
참고문헌 89
부록 101
부록 (설문지 한국어) 101
부록 (설문지 중국어) 106
ABSTRACT 111
〈표 2-1〉 게임의 종류 26
〈표 2-2〉 모바일 게임에 관한 선행연구 29
〈표 2-3〉 모바일 게임에서의 영향요인 분류 31
〈표 2-4〉 모바일 게임의 몰입과 만족도 등에 영향을 미치는 선행연구 36
〈표 2-5〉 4단계 충성도 형성 40
〈표 3-1〉 변수의 조작적 정의 및 관련연구 52
〈표 4-1〉 조사대상자의 인구통계학적 특성 57
〈표 4-2〉 연구모형 수렴타당도 분석결과 64
〈표 4-3〉 연구모형의 판별타당도 66
〈표 4-4〉 연구모형의 경로계수와 유의도 검증 71
〈표 4-5〉 몰입의 매개효과 분석결과 76
〈표 4-6〉 성별의 조절효과 검증결과(N=479) 79
〈표 4-7〉 성별 남/여 집단별 경로 유의성 분석결과 80
〈표 4-8〉 가설검증결과 요약 81
[그림 1-1] 2021년 글로벌 게임 각 세분시장 규모 12
[그림 1-2] 2021년 글로벌 게임 시장 규모-지역별 연간 복합성장률 12
[그림 1-3] 2021년 중국 모바일 게임이용자 규모 및 성장률 13
[그림 1-4] 2021년 중국 게임 시장 수익 비중 14
[그림 1-5] 연구의 흐름 21
[그림 2-1] 브랜드 충성도 피라미드 39
[그림 3-1] 연구모형 44
[그림 4-1] 확인적 요인분석 결과 62
[그림 4-2] 연구모형: 구조방정식 모델 67
[그림 4-3] 몰입의 매개효과 분석결과 77
[그림 4-4] 성별=남성 집단 결과(N=242) 80
[그림 4-5] 성별=여성 집단 결과(N=237) 81