공예사업체 제작 비중 68.2%를 차지하는 전통공예는 가장 높은 비율을 차지하고 있다. 공예사업체의 주 연령대는 50대가 34.3%로 가장 높은 비율을 차지하였고 다음으로 40대가 28.3%, 60대가 16%로 나타났다. 40대 이상이 78.6%라는 점에서 고령화가 심화되고 있음을 보여준다. 이는 타 산업 대비 온라인 활용도가 낮다는 점을 짐작할 수 있다. 본 연구는 Schmitt의 체험마케팅이 전통공예의 고질적인 문제의 해결방안으로 활용할 수 있을 것이라는 가정 하에 시작되었다. 체험마케팅의 체험요소를 MZ세대 타겟 전통공예 모바일 플랫폼 디자인에 적용하여 전통공예 활성화에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.
연구 과정은 다음과 같다. 첫째, 연구의 바탕이 되는 전통공예, MZ세대, 전통공예와 MZ세대의 상관관계, Schmitt의 체험마케팅의 전략적 체험모듈 체험요소의 이론적 배경을 선행연구 및 문헌을 통해 고찰하였다.
둘째, 선행연구를 기반으로 모바일 플랫폼의 체험마케팅 요소를 추출하고 개념적 정의 및 평가기준을 조작적 정의를 내렸다. 선행 연구자들의 측정항목을 참고하여 평가기준의 문항을 구성하였다.
셋째, MZ세대 대상으로 1차 예비 설문조사하여 전통공예 인식을 조사하였다. 또한, 전통공예 모바일 플랫폼이 나온다면 판매, 전시, 교육 분야 중에 어떤 것이 가장 필요하고 활용하고 싶은지 설문하였다.
넷째, 앞서 1차 예비 설문조사를 토대로 모바일 플랫폼 디자인 및 기획의 방향성을 잡고 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험요소를 각각 적용한 5가지 실험자극물을 제작하였다.
다섯째, 실증연구는 우선 연구모형, 연구문제 및 가설을 세우고 205명 MZ세대를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 가설 검증을 위해 SPSS ver. 26.0을 사용하였으며, 유의수준은 p<0.05로 설정하여 진행하였다.
실증연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 연구모형의 선행요인은 감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험요소를 각각 적용한 5가지 실험자극물로 설정하였다. 후행요인은 전통공예 인식변화와 전통공예 선호도 2가지를 설정하였다. MZ세대를 대상으로 한 1차 예비설문 조사 결과, 전통공예의 활성화는 본질적으로 전통공예의 인식변화가 필수로 되어야 함을 확인하였기 때문이다.
실증연구 분석결과는 다음과 같다. 결과적으로 본 연구에서 5가지 체험요소(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적)를 적용한 모바일 플랫폼 디자인은 MZ세대의 전통공예 인식변화와 전통공예 선호도에 유의미한 결과값이 도출되어 전통공예 활성화에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 전통공예 선호도와 전통공예 인식변화에 영향력이 큰 모바일 플랫폼 디자인은 감정적 체험요소와 인지적 체험요소를 적용한 모바일 플랫폼 디자인이다. 하지만 시각적 흥미를 유발하는 감각적 체험요소를 적용한 모바일 플랫폼 디자인은 전통공예의 인식변화에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 단순히 전통공예의 인식변화는 시각적인 자극으로 흥미를 유발하는 것 이외에 다양한 측면에서 검토해야 할 문제라는 점을 시사한다.
디자인 분야에서는 모바일에 특화하여 체험요소를 적용한 선행연구로써 모바일을 매개로 한 비대면 서비스와 O2O 분야에 도움이 되길 바란다. 전통공예 산업에서는 MZ세대들에게 전통공예에 대한 가치를 일깨우고 전통공예인들에 대한 이해와 관심을 지속적으로 넓혀 나가는 가교가 되길 희망한다.