표제지
논문개요
목차
제1장 서론 13
제1절 연구의 배경 및 목적 13
1. 연구의 배경 13
2. 연구의 목적 15
제2절 연구의 방법 및 구성 16
1. 연구의 방법 16
2. 연구의 구성 16
제2장 이론적 배경 19
제1절 소셜네트워크 서비스 19
1. 소셜네트워크 서비스의 개념 19
2. 소셜 네트워크 서비스의 현황 20
제2절 소셜비즈니스 25
1. 소셜비즈니스의 개념 25
2. 소셜비즈니스의 구성요소 28
3. 소셜비즈니스 관련 선행연구 30
제3절 게임화 32
1. 게임화의 개념 32
2. 게임화 관련 선행연구 35
제4절 구매의도 38
1. 구매의도의 개념 38
2. 구매의도 관련 선행연구 41
제3장 연구의 설계 및 방법 43
제1절 연구 모형 43
제2절 연구가설의 설정 44
1. 소셜비즈니스의 특성과 게임화 간의 관계 44
2. 게임화가 구매의도에 미치는 영향 45
3. 게임화의 매개효과 46
제3절 설문지의 구성 및 분석 방법 48
1. 설문지의 구성 48
2. 조사대상 및 자료수집 49
3. 분석방법 50
제4절 변수의 조작적 정의 50
1. 소셜비즈니스의 특성 50
2. 게임화 55
3. 구매의도 56
제4장 실증분석 58
제1절 인구통계학적 특성 58
제2절 변수의 타당성 및 신뢰도 검증 60
1. 요인분석 60
2. 신뢰도 분석 62
제3절 상관관계 분석 63
제4절 가설 검증 66
1. 정보성이 게임화에 미치는 영향 66
2. 소셜비즈니스의 게임화는 구매의도에 미치는 영향 71
3. 소셜비즈니스의 특성과 구매의도의 관계에서 게임화의 매개효과 72
4. 가설검증 결과 82
제5장 결론 83
제1절 연구결과 요약 83
제2절 연구의 시사점 84
제3절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향 86
참고문헌 88
부록 98
부록: 설문지 99
附录: 问卷纸 103
ABSTRACT 107
〈표 2-1〉 소셜비즈니스의 개념 27
〈표 2-2〉 소셜비즈니스의 구성요소에 관한 선행연구 정리 29
〈표 2-3〉 소셜비즈니스에 관한 선행연구 31
〈표 2-4〉 게임화의 개념 34
〈표 2-5〉 게임화에 관한 선행연구 37
〈표 2-6〉 구매의도의 개념 40
〈표 2-7〉 구매의도에 관한 선행연구 42
〈표 3-1〉 설문지의 구성 48
〈표 3-2〉 정보성의 설문 문항 51
〈표 3-3〉 보안성의 설문 문항 52
〈표 3-4〉 사용편의성의 설문 문항 53
〈표 3-5〉 상호작용성의 설문 문항 54
〈표 3-6〉 가격할인성의 설문 문항 55
〈표 3-7〉 게임화의 설문 문항 56
〈표 3-8〉 구매의도의 설문 문항 57
〈표 4-1〉 인구통계학적 특성 59
〈표 4-2〉 요인분석 결과 61
〈표 4-3〉 측정도구의 신뢰도 분석 63
〈표 4-4〉 상관관계 분석결과 65
〈표 4-5〉 소셜비즈니스의 특성의 정보성은 게임화 간의 회귀분석 결과 66
〈표 4-6〉 소셜비즈니스의 특성의 보안성은 게임화 간의 회귀분석 결과 67
〈표 4-7〉 소셜비즈니스의 특성의 사용편의성은 게임화 간의 회귀분석 결과 68
〈표 4-8〉 소셜비즈니스의 특성의 상호작용성은 게임화 간의 회귀분석 결과 69
〈표 4-9〉 소셜비즈니스의 특성의 가격할인성은 게임화 간의 회귀분석 결과 70
〈표 4-10〉 소셜비즈니스의 게임화가 구매의도 간의 회귀분석 결과 71
〈표 4-11〉 소셜비즈니스의 특성의 정보성과 구매의도 간의 매개효과 분석 결과 73
〈표 4-12〉 소셜비즈니스의 특성의 보안성과 구매의도 간의 매개효과 분석 결과 75
〈표 4-13〉 소셜비즈니스의 특성의 사용편의성과 구매의도 간의 매개효과 분석 결과 77
〈표 4-14〉 소셜비즈니스의 특성의 상호작용성과 구매의도 간의 매개효과 분석 결과 79
〈표 4-15〉 소셜비즈니스의 특성의 가격할인성과 구매의도 간의 매개효과 분석 결과 81
〈표 4-16〉 가설 검증 결과 82
[그림 1-1] 연구의 구성 18
[그림 2-1] 소셜비즈니스 형황 21
[그림 2-2] 중국 소셜비즈니스 거래총액 23
[그림 2-3] 소셜비즈니스 사용자 규모 및 사용률 24
[그림 2-4] 소셜비즈니스 앱의 게임화 32
[그림 3-1] 연구모형 43