본 연구는 애니메이션의 분류를 통한 도자기 애니메이션의 요소와 체계를 파악하고 분석하였다. 선행연구에서 나타나듯이 다양한 애니메이션의 종류와 분류에도 불구하고 도자기 애니메이션은 분류 체계로 존재하지 않으며, 실험 애니메이션이나 인형 혹은 모델 애니메이션 등으로 포함되어 명료성이 결여되었다. 그러나 유리 애니메이션과 클레이 애니메이션 등의 분류 체계는 상대적으로 명칭과 분류가 명확하게 나타나고 있었다. 도자기 애니메이션의 창작은 기본적으로 도예 기술과 더불어 대량의 도자기 캐릭터를 동작 표현에 따라 제작해야 하므로 일반적인 애니메이션 작가는 진입 장벽이 높은 분야이기도 하였다. 디지털 기술의 발전으로 3차원 입체 컴퓨터 그래픽 즉, 3D CG(3-Dimension Computer Graphic) 애니메이션 기술은 모델링을 통해 맵핑 소스(Mapping Source)로 도자기의 표면 질감을 표현할 수 있게 되어, 도자기를 재료로 사용하는 애니메이션과 동일한 효과를 창출할 수 있게 되었다. 그러나 대부분은 3D 컴퓨터 그래픽을 활용하는 애니메이션을 단순히 3D CG 애니메이션이라고 명명하기도 하므로 도자기 애니메이션의 정체성을 위하여 분류 요소와 체계에 관한 연구의 필요성이 대두되었다.
이론 배경에서 애니메이션의 개념과 역사와 종류를 살펴보았고, 애니메이션과 기호학적 측면에서 롤랑 바르트의 문화 기호학에서 기표적 다양성을 통한 종류와 다양성을 인식하였으며, 분류 체계를 위하여 고대 그리스의 체계와 생물학적 분류 체계를 통한 분류학과 계통학 등을 확인하였다. 그리고 도자기 재료의 물리적 특성과 도자기에 대한 기본적 개념을 파악하였다. 도자기 애니메이션의 역사에서 나타나는 작품은 이란에서 출토된 5000년 전의 다리가 긴 컵에서 동적 이미지의 효과가 발견되었고, 실제로 도자기 애니메이션은 1980년대 처음으로 중국에서 제작되었다. 현재까지 제작의 기술과 과정의 어려움으로 제한적인 작품 편수만이 제작되었다. 그런데 전통방식 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽 애니메이션으로 기술이 발전하게 되므로 접근성이 쉬워지게 되었고, 그 결과 도자기의 예술성을 활용한 애니메이션 창작이 나타나고 있었다.
질적 연구방법에 따라 2021년 9월에 중국의 애니메이션 분야 전문가 집단 25명을 대상으로 반 구조화된 인터뷰를 실시하였다. 문헌연구를 바탕으로 애니메이션의 재료와 기술 그리고 형태를 도자기 애니메이션 분류 요소로 제시하고 검증하였다. 교차 검증을 위해 양적 연구방법의 사례로 애니메이션 20편을 무작위로 선정하고 그중에서 10편은 도자기 애니메이션으로 비교 분석을 실시하였다. 일반 애니메이션 10편은 조종(Manipulation, 1991, 영국), 페이퍼 맨(Paper man, 2012, 미국), 어 게임위드 스톤스(A Game with Stones, 1965, 오스트리아), 영감(Inspiration, 1949, 체코슬로바키아), 하비 크럼펫 (Harvie Krumpet, 2003, 오스트레일리아), 랑고(Rango, 2011, 미국), 헤어 러브(Hair Love, 2019, 미국), 판타스틱 Mr. 폭스(Fantastic Mr. Fox, 2009, 미국), 유리병(bottle, 2011, 미국), 미스터 빈 - 애니메이션 시리즈(Mr. Bean: The Animated Series Season, 2002, 영국)이었다. 그리고 도자기 애니메이션 10편은 도자기 인형(Ceramic Doll, 1982, 중국), 바다 공자(Mr. Sea, 2004, 중국), 분쟁(Dispute, 1982, 중국), 생선 쟁반(Fish Plate, 1988, 중국), 봄에 데이트(Spring Date, 2018, 중국), 오치비상의 일기(The Diary of Ochibi, 2015, 일본), 왈츠 듀오(Waltz Duet, 2016, 프랑스), 고양이 세 마리(Trois Petits Chats, 2012, 프랑스), 스크린 로맨스(Screen Romance, 2016, 프랑스), 차 애완동물(Tea Pets, 2017, 중국)을 재료와 기술 그리고 형태의 3요소로 분류하였다.
연구 결과는 전문가 인터뷰 결과에서 1) 롤랑 바르트의 신화 기호학 이론과 후기구조주의의 관점에 따르면 애니메이션의 종류는 다양성을 가지고 있다는 문항은 찬성이 88%이었다. 2) 현재 학계에서는 애니메이션 분류 방법과 애니메이션 분류 체계에 대한 연구가 비교적 적다는 문항은 찬성이 84%이었다. 3) 도자기 애니메이션은 특별한 재료의 애니메이션 장르로 예술성은 작가들에게 높은 기술적 진입 장벽이 있다는 문항은 찬성이 80%이었다. 4) 디지털 기술의 발달로 도자기 애니메이션의 장르가 다양해졌다는 문항은 찬성이 84%이었다. 5) 재료와 기술과 형태 3요소는 애니메이션 분류의 근거가 된다는 문항은 찬성이 84%이었다. 6) 재료 요소는 원재료와 가공 재료로 나눈다는 문항은 찬성이 88%이었다. 7) 기술 요소는 제작 기술과 기록 기술로 구분한다는 문항은 찬성이 68%이었다. 8) 제작 기술 요소는 시간 제어 기술과 이미지 제작 기술로 구분한다. 시간 제어 기술은 풀 애니메이션과 리미티드 애니메이션으로 구분한다. 이미지 제작 기술은 실사 이미지와 드로잉 이미지와 컴퓨터 그래픽 이미지 제작으로 구분한다는 문항은 찬성이 92%이었다. 9) 기록 요소는 카메라 기록과 비카메라 기록으로 구분한다는 문항은 찬성이 80%이었다. 10) 형태 요소는 평면 형태와 입체 형태로 구분한다는 문항은 찬성이 76%이었다. 그러므로 도자기 애니메이션의 분류 요소와 체계의 타당성이 증명되었다. 사례 연구 결과에서 우선 일반적인 애니메이션에 대한 분류의 요소와 분석에서 재료 요소는 원재료가 30%이고 가공 재료가 80%이었다. 제작 기술 요소에서 시간 제어 기술은 풀 애니메이션이 40%이고 리미티드 애니메이션이 60%이었다. 이미지 제작 기술은 드로잉 이미지 제작 기술이 20%이고 실사 이미지 제작 기술이 60%이고 컴퓨터 그래픽 이미지 제작 기술이 30%이었다. 기술 요소에서 기록 기술은 카메라 기록이 100%이고 비카메라 기록이 0%이었다. 형태 요소는 평면 형태가 40%이고 입체 형태가 70%이었다. 그러므로 일반적인 애니메이션에서도 요소와 분류 체계의 활용성이 증명되었다. 아울러 도자기 애니메이션은 재료 요소는 원재료가 10%이고 도자기를 가공한 재료가 100%이었다. 기술 요소에서 시간 제어 기술은 3D 컴퓨터 그래픽을 활용한 풀 애니메이션이 40%이고 스톱 모션 기법을 활용한 도자기 애니메이션은 리미티드 애니메이션으로 60%이었다. 이미지 제작 기술은 드로잉 이미지 제작 기술이 30%이고 실사 이미지 제작 기술이 30%이고 컴퓨터 그래픽 이미지 제작 기술이 40%이었다. 기술 요소에서 기록 기술은 스톱모션이나 3D 컴퓨터 그래픽 제작 프로그램에서 사용하는 카메라 기록이 100%이고 비카메라 기록은 0%이었다. 형태 요소는 평면 형태가 30%이고 입체 형태가 70%이었다.
따라서 도자기 애니메이션은 재료 요소는 흙을 활용하는 원재료와 도자기를 활용하는 가공 재료로 구분되었고, 기술 요소는 제작 기술과 기록 기술로 구분되었고 제작 기술에는 시간 제어 기술은 풀(Full)과 리미티드(Limited) 애니메이션이 나타났으며, 이미지 제작 기술은 드로잉, 실사 그리고 컴퓨터 그래픽으로 구분되었다. 기록 기술은 카메라(Camera)와 비카메라(Non Camera)로 구분되는데 대부분 물리적이거나 CG 프로그램의 카메라 기술이었다. 마지막으로 형태 요소는 평면과 입체로 구분되어 요소와 체계의 활용성이 검증되었다.
본 연구에서 애니메이션의 총체적 분류 체계의 수립을 통해 도자기 애니메이션의 분류 요소와 체계를 정립하고 용어를 제시하는 이론적 근거를 제안하였다. 그러므로 애니메이션의 새로운 창작 과정에서 새로운 애니메이션의 용어와 분류를 위한 기반을 마련하였다.