표제지
논문요약
목차
I. 서론 13
1.1. 연구 배경 및 목적 13
1.2. 연구 내용 및 방법 15
1.3. 연구 구성 17
II. 이론적 배경 19
2.1. 애니메이션의 개념과 재현 장치 19
2.1.1. 애니메이션의 개념 19
2.1.2. 애니메이션의 재현 장치 19
2.2. 애니메이션 재현의 기술 27
2.2.1. 애니메이션 재현 기술의 개념 27
2.2.2. 애니메이션 재현 기술의 구성 28
2.3. 애니메이션과 미디어 29
2.3.1. 애니메이션과 미디어의 개념 29
2.3.2. 애니메이션의 매체성 30
2.4. 애니메이션의 욕망과 소유 35
2.4.1. 애니메이션의 욕망 정의 35
2.4.2. 애니메이션의 소유와 소유욕 36
2.4.3. 애니메이션의 심리적 소유 37
2.5. 애니메이션 매체의 가치 인식 39
2.5.1. 애니메이션 매체의 소유 가치 39
2.5.2. 애니메이션 매체의 경험 가치와 대체 가치 40
III. 애니메이션 가치의 인식 전환과 소유 형태 변화 요소와 체계 43
3.1. 애니메이션 재현 요소의 구성 43
3.2. 애니메이션의 감각적 수용 형태 44
3.2.1. 개인적 수용 44
3.2.2. 집단적 수용 46
3.3. 애니메이션의 소유 형태 48
3.3.1. 욕망과 애니메이션 소유 48
3.3.2. 소유의 형태 구분 49
3.4. 애니메이션 가치 인식의 형태 53
3.4.1. 매체 가치의 인식 방식 53
3.4.2. 가치 인식의 형태 구분 54
3.4.3. 가치 인식의 전환과 환류성 61
IV. 설문조사와 사례연구 65
4.1. 설문조사 65
4.1.1. 설문조사의 개요 65
4.1.2. 설문조사의 내용 65
4.1.3. 설문조사의 대상 65
4.1.4. 설문조사의 과정 66
4.1.5. 설문조사의 신뢰성 및 유효성 분석 66
4.1.6. 설문조사의 결과 70
4.2. 사례연구 80
4.2.1. 사례연구의 대상 80
4.2.2. 사례연구의 방법 83
4.2.3. 사례연구의 과정 85
4.3. 결과 분석 106
V. 결론 108
참고문헌 113
부록 117
부록-1. 설문조사 117
부록-2. 사례 분석표 120
Abstract 131
〈표 2-1〉 애니메이션 시대적 구분표 20
〈표 2-2〉 영화 이전 시대에 등장한 애니메이션 재현 기술 21
〈표 2-3〉 심리적 소유의 개념 38
〈표 2-4〉 경험 가치의 정의 41
〈표 4-1〉 설문조사의 신뢰도 검사 67
〈표 4-2〉 설문조사의 유효도 검사 69
〈표 4-3〉 관객의 집중력에 대한 애니메이션의 관심 70
〈표 4-4〉 관객이 주의력이 끌렸을 때 주위의 환경을 무관심하게 되는지에 대한 여부 71
〈표 4-5〉 단체 관람에서 관객이 주위 환경을 무관심하게 되는지에 대한 여부 71
〈표 4-6〉 관객은 소유 애니메이션의 욕망이 있는가에 대한 여부 72
〈표 4-7〉 집단 수용 중 관객은 자신의 애니메이션을 소유하고 있다고 생각하는지에 대한 여부 72
〈표 4-8〉 관객이 DVD 구매 후 애니메이션을 볼 때 애니메이션을 소유한 것처럼 느끼는지에 대한 여부 73
〈표 4-9〉 관객이 개인 계정으로 온라인에서 애니메이션을 볼 때 애니메이션을 소유한 것처럼 느끼는지에 대한 여부 73
〈표 4-10〉 관객이 애니메이션을 보고 아이템을 얻으면 애니메이션을 소유한 것처럼 느끼는지에 대한 여부 74
〈표 4-11〉 관객이 2021년도에 구매한 애니메이션 DVD 편수 75
〈표 4-12〉 관객이 2021년도에 극장에서 본 애니메이션 편수 75
〈표 4-13〉 관객이 2021년도에 온라인으로 애니메이션을 관람한 횟수 76
〈표 4-14〉 관객이 애니메이션 DVD 구매 경로가 이전보다 줄어들었다고 생각하는지에 대한 여부 76
〈표 4-15〉 관객이 가장 많이 사용하는 애니메이션 시청 방식 77
〈표 4-16〉 관객이 가장 편리하게 생각하는 애니메이션 관람 방식 77
〈표 4-17〉 관객이 애니메이션의 경험적 가치가 소유의 가치보다 크다고 생각하는지에 대한 여부 78
〈표 4-18〉 다양한 소유 형태의 애니메이션은 모두 향유를 주는지에 대한 여부 79
〈표 4-19〉 애니메이션 관람은 관객에게 정신적 향유 79
〈표 4-20〉 애니메이션 대체재는 관객에게 신체적 즐거움을 제공 80
〈표 4-21〉 애니메이션의 진성 소유 사례 81
〈표 4-22〉 애니메이션의 가성 소유 사례 82
〈표 4-23〉 애니메이션의 대체 소유 사례 83
〈표 4-24〉 사례 분석표 84
〈표 4-25〉 소마트로프 요소 분석표 85
〈표 4-26〉 페나키스티스코프 요소 분석표 86
〈표 4-27〉 VHS(구매) 요소 분석표 87
〈표 4-28〉 DVD (구매) 요소 분석표 88
〈표 4-29〉 주프락시스코프 요소 분석표 89
〈표 4-30〉 빛의극장 요소 분석표 90
〈표 4-31〉 키네토스코프 요소 분석표 91
〈표 4-32〉 센서라마 요소 분석표 92
〈표 4-33〉 Virtuality 요소 분석표 93
〈표 4-34〉 VHS(대여) 요소 분석표 94
〈표 4-35〉 DVD(대여) 요소 분석표 95
〈표 4-36〉 케이블 TV 요소 분석표 96
〈표 4-37〉 온라인 AR/VR 요소 분석표 97
〈표 4-38〉 넷플릭스 요소 분석표 98
〈표 4-39〉 트랜스포머: 1세대 요소 분석표 99
〈표 4-40〉 아이언맨 요소 분석표 100
〈표 4-41〉 토르의 욜니르 요소 분석표 101
〈표 4-42〉 겨울왕국 코스톰 요소 분석표 102
〈표 4-43〉 사례의 소유 형태와 가치 형태 103
〈표 4-44〉 사례분석에서 애니메이션 수용 형태, 소유 형태, 가치 인식의 분석 데이터 분포와 비례 105
〈그림 1-1〉 애니메이션 정보 전달 모델 13
〈그림 1-2〉 연구 흐름도 18
〈그림 2-1〉 애니메이션 재현 기술의 구성 28
〈그림 2-2〉 창작자, 애니메이션, 관객의 관계 30
〈그림 3-1〉 애니메이션 재현 요소의 구성 43
〈그림 3-2〉 관객의 감각적 선택 45
〈그림 3-3〉 애니메이션 감각 수용 형태와 개인화된 감각적 분리성 47
〈그림 3-4〉 애니메이션과 관객의 소유와 욕망의 관계 48
〈그림 3-5〉 애니메이션 소유 형태 구조 49
〈그림 3-6〉 케이블 TV, IPTV 51
〈그림 3-7〉 넷필크스, 디즈니+ 51
〈그림 3-8〉 애니메이션 대체품의 예시 52
〈그림 3-9〉 애니메이션 진성 소유와 가성 소유와 대체 소유 52
〈그림 3-10〉 애니메이션의 획득과 사용과 보관의 가치 인식 방식 53
〈그림 3-11〉 애니메이션에 가치 인식의 형태 54
〈그림 3-12〉 애니메이션의 소유 가치와 경험 가치와 대체 가치의 관계 55
〈그림 3-13〉 애니메이션의 소유 가치 구성 요소 56
〈그림 3-14〉 애니메이션 경험 가치 구성 요소 57
〈그림 3-15〉 애니메이션 대체 가치 구성 요소 59
〈그림 3-16〉 애니메이션의 가치 구조 60
〈그림 3-17〉 애니메이션에 대한 관객의 즐김 관계도 61
〈그림 3-18〉 애니메이션 소유와 가치의 시대적 변화 62
〈그림 3-19〉 애니메이션 가치의 전환 63
〈그림 3-20〉 시대의 변천에 따른 애니메이션의 소유와 가치 변화 64
〈그림 3-21〉 애니메이션의 소유 형태와 가치 형태 요소와의 관계 64
〈그림 4-1〉 설문 작성자의 인구지리학적 위치 66