본 연구는 애니메이션의 소유 형태 변화에 따른 가치 인식 전환의 요소와 체계를 분석하였다. 애니메이션의 소유와 가치를 구분하면 진성 소유는 진성 가치를 의미하였고 가성 소유는 가성 가치인 경험 가치로 나눌 수 있었다. 그리고 가성 소유인 경험 가치를 보완하는 대체 소유로 대체 가치가 존재한다. 애니메이션의 매체에 대한 수용 형태가 극장에서 온라인으로 형태가 변화하는데 관객의 감각과 욕망을 통한 소유와 가치를 파악해보면 초창기 애니메이션의 재현 장치인 애니메이션 장난감은 개인적 수용의 형태로 진성 소유 즉, 소유 가치가 되었다. 그 후 1892년 에밀 레이노에 의해 고안된 애니메이션의 상영 기술의 발전과 1895년 뤼미에르 형제에 의해 영화가 발명되어 극장 상영은 집단적 수용의 형태로 변화되어 소유와 가치는 진성 소유의 진성 가치에서 가성 소유 즉, 가성 가치인 경험 가치로 변화되었다. 그리고 또다시 애니메이션의 상영이 개인적 수용의 형태로 비디오 플레이어 등을 통해 비디오테이프, CD 혹은 DVD 매체로 변화되었다. 즉, 소유와 가치는 가성 소유의 경험 가치에서 진성 소유의 소유 가치로 전환되었다. 현재에는 디지털 환경의 온라인 기술로 스트리밍을 통해 OTT에 접속하므로 소유와 가치는 가성소유로 경험 가치와 대체 가치로 전환되었다. 그러므로 애니메이션 매체환경의 순환적 변화로 인한 소유 형태의 변화에 따른 가치 인식의 전환에 대한 인간의 감각과 욕망의 통섭적 연구는 그 필요성에도 불구하고 미진한 실정이었다.
이론적 배경에서 애니메이션의 개념과 역사를 파악하고 인지심리학에서 인간의 인지 메커니즘에 근거해 관객의 감각 형태에 따라 애니메이션의 개인화된 수용 형태를 인식하였다. 라캉의 욕망 이론과 KAIST의 뇌과학 연구에 기반을 둔 MPA-PAG 연구를 통한 애니메이션의 소유 형태를 이해하였다. 그리고 가치 인식의 전환에 대하여 파악하였다.
문헌연구로 애니메이션의 소유 형태와 가치 형태의 인식 전환에 대해 요소와 체계를 제시하였고 이를 검증하기 위한 양적 연구방법에 따라 설문조사와 사례연구를 진행하였다. 설문조사는 중국에서 2021년 11월 27일부터 12월 5일까지 사회조사기관에 의뢰했었고, 조사 대상은 45세 이하 330명을 인터넷으로 실시하였다. 총 330건의 설문지가 배포되었으며 277건의 유효 설문지를 회수하였다. 설문지의 신뢰도와 타당도를 확인한 후 설문지의 데이터를 분석하였다. 결과 분석으로 애니메이션의 소유 형태와 가치 형태를 통해 각 요소를 검증할 수 있었다. 그리고 교차검증을 위하여 사례연구에서는 애니메이션 소유 형태의 요소와 애니메이션 가치 형태의 요소에 대한 분석을 위해 총37건의 사례를 무작위로 선정하여 시대별 애니메이션 장치와 대체품의 소유 형태와 가치 형태의 전환을 검증하였다.
연구 결과는 인간의 감각 수용 체계가 개체 독립적이므로 개인적 수용 형태나 집단적 수용 형태의 의미 있는 차별성이 존재하지 않으므로 수용 형태가 저항 없이 전환되었다. 그러므로 애니메이션의 수용 형태가 개인적 수용(애니메이션 장난감) 형태에서 집단적 수용(극장 상영) 형태로 변화되었고, 다시 개인적 수용(비디오테이프, CD 혹은 DVD) 형태로 변화되었으며, 그리고 또다시 집단적 수용(OTT) 형태로 변화되었다. 따라서 소유 형태의 변화 요인은 애니메이션의 상영 기술의 변화에 따른 것으로 관객의 가치 인식의 변화를 수반하였다. 즉, 소유 형태는 진성 소유가 가성 소유로 가성 소유가 다시 진성 소유로 또다시 가성 소유로 변화하였는데 가치 형태는 진성 가치가 경험 가치로 경험 가치에서 다시 소유가치로 그리고 소유 가치에서 경험 가치로 전환이 발생하였다. 애니메이션의 진성 소유인 소유 가치는 가성 소유인 경험 가치와 대체 소유인 대체 가치의 총합과 같지 않고 컸다. 그 이유는 인간의 내재된 소유 욕망은 치환되므로 비고정적이며 환류적이기 때문이었다. 그러므로 소유 욕망의 진성 소유의 결핍에 대한 가성 소유인 경험 가치와 대체 소유인 대체 가치(캐릭터와 의상과 소품 등)를 통해 보완하여 향유성을 회복하지만 불완전하므로 새로운 매체를 지속적으로 추구하였다.