아동 교육에서 관심 분야는 IQ 향상에서 EQ 향상으로 이전하고 있다. EQ는 모든 아동기에서 발전하고 평생 한 개인의 성격 형성에도 영향을 미친다. 완구는 아동기 발달을 위한 필수 요소이며 교구로 사용될 수 있다. 완구를 통해서 인지능력을 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 타인과 상호작용하는 방법을 배울 수 있다. 본 연구에서는 아동기 발달 시기에서 가장 중요한 3-6세 아동을 대상으로 EQ 향상을 위한 완구 디자인 원칙을 제안하고 실제 디자인 사례를 도출하고 아이디어의 실현가능성을 제시했다.
제2장에서는 아동 완구의 유래와 발전을 살펴봤다. 원시시대에는 소형 노동 도구로 인식되던 완구가 20세기에 접어들면서 아동 교육에 활용도기 시작했다. 코로나19로 인해 재택 수업이 증가하면서 부모들은 아이를 위해 교육 기능이 있는 완구를 선호하고 있으며 이 추세는 지속될 것으로 보인다. 즉, 교육용 완구 시장의 잠재력이 크다는 점을 확인했다.
제3장에서는 아동놀이와 심리행위를 분석했다. 3-6세 아동은 신체, 대뇌, 인지, 정서, 사회성 발달이 빠르게 나타난다. 놀이와 아동을 위한 완구는 아동의 발달 단계에 적합하도록 설계되어야 한다. 완구가 가지는 색채, 형태, 재료, 기능은 아동의 심리 발전에 영향을 줄 수 있기 때문에 목적에 따라서 적절한 요소들이 선정되어야 한다.
제4장에서는 EQ의 개념과 중요성에 대해 살펴봤다. EQ의 중요 구성요소인 자아의식, 자기조절능력, 자기동기화, 공감능력, 사교능력의 특징과 아동에게 나타나는 특징을 살펴봤다.
제5장에서는 이론적 고찰을 바탕으로 3-6세를 대상으로 한 EQ 향상을 위한 완구 디자인 개발을 진행했다. 개발원칙으로 참여성, 유도성, 오락성, 안전성, 창의성, 감성을 제시했다. 아동 완구 디자인 요소로는 색채, 재질, 기능을 제시했으며 각 요소별로 주의사항을 도출했다. 완구 포지셔닝은 친근감, 안정감, 추상성으로 설정했다. 개발 방향을 설정한 후 실제 완구 디자인을 설계했으며 나무색 상자와 동물과 식물 소품을 활용한 상호작용 완구를 개발했다. 부모와 함께 놀이하면서 소품의 위치와 이름을 맞추면서 놀이가 진행된다. 이 완구는 EQ의 5가지 요소를 충족시킬 수 있으며 아동의 각 영역 발달을 촉진시킬 수 있을 것으로 기대된다. 개발한 완구 디자인에 대해서 잠재 사용자를 대상으로 서면 인터뷰를 진행하여 상호작용성에 적합하다는 의견을 받았고 추가적인 개선사항을 도출하였다.
본 연구에서 제시한 완구 예시는 향후 과학기술과 접목하여 메타버스 환경과 연계해 디지털 놀이로 발전할 수 있을 것이다. 메타버스와 연계되면 실제환경에서 동식물들이 농장으로 이동할 때 디지털 환경에서 동식물이 움직이고 있는 모습으로 구현해 실제감을 높일 수 있을 것으로 기대된다.