무형문화유산은 게임 캐릭터 개발에 풍부한 콘텐츠를 제공하는 중요한 자원이다. 하지만 개발자 능력의 차이, 무형문화유산 콘텐츠와 형식의 제한, 사용자 선호도가 다르기 때문에 게임 캐릭터에 나타내는 무형문화유산 콘텐츠가 사용자의 욕구를 충분히 충족시키지 못하고 있다. 이에 본 연구는 무형문화유산이 게임 캐릭터에 더 잘 활용될 수 있도록 하기 위해, 무형문화유산 원형이 게임 캐릭터에서의 표현요소, 이용자 욕구 및 중요도에 어떻게 반영되고 있는지 연구하였다. 본 연구는 가장 먼저 문헌 자료를 분석했다. 이어서 〈왕자영요〉 사례를 분석하고 게임 산업계의 전문가 인터뷰를 통해 파악된 콘텐츠 구성 요소를 도출하였다. 마지막으로 원쥬엔싱(問卷星)을 통한 설문조사를 실시해 요소의 중요도를 Kano 모형과 Timko 고객만족계수로 분류하고 순위를 매겼다. 이 과정에서 본 연구는 게임 캐릭터와 무형문화유산을 주제로 캐릭터 디자인의 열한 가지 요소를 네 가지 측면에서 제시했다. 네 가지 측면은 캐릭터, 게임 내 표현, 스토리 텔링, 문화적 배경이다. 열한 가지 요소는 캐릭터 형태, 캐릭터 복식, 등장 표현, 개성적인 동작, 출생/부활, 캐릭터 기능, 소환 효과, 캐릭터 대사, 격파 효과, 배경 스토리, 다문화콘텐츠다.
더불어 본 연구는 무형문화유산 요소의 구체적 내용과 중요도 순위를 고려하여 게임 캐릭터 디자인 단계에서의 상대적 우선순위를 제시하였고, 게임 산업계의 전문가 인터뷰를 통해 결과물의 유용성을 검증하였다. 그 결과, Kano 모형 분석 결과를 통해 무형문화유산 원형을 활용한 게임 캐릭터 개발에 대한 다음의 결론을 도출했다. 첫째는 콘텐츠를 당연적 품질에 속하는 캐릭터 형태와 복식에 활용하는 것이다. 만족도를 높일 수는 없지만 그렇지 못하면 만족도가 떨어질 수 있다. 둘째는 일원적 품질에 속하는 등장 표현에 활용하는 것이다. 이렇게 하면 만족도가 높아지고 그렇지 않으면 만족도가 떨어진다. 셋째는 매력적 품질에 속하는 캐릭터 기능, 다문화콘텐츠, 배경 스토리 순서로 활용하는 것이다. 이렇게 하면 사용자의 만족도를 높일 수 있고, 이렇게 하지 않아도 사용자의 만족도는 떨어지지 않는다. 넷째는 무관심 품질에 속하는 소환 효과, 격파 효과, 출생/부활, 개성적인 동작, 캐릭터 대사에 순서로 활용하는 것이다. 이런 요소들은 충족되든 충족되지 않는 만족도 불만족도 주지 않는 품질요소를 말한다.