현대의 정보생산량은 상상을 초월한다. 유튜브에는 1분마다 500시간 분량의 동영상이 업로드 되고(Tubefilter, 2019), 사람들은 유튜브를 통해 매일 10억 시간의 동영상을 시청한다(YouTube, 2019). 정보생산의 폭발적인 증가는 사람들 모두에게 하루하루 짐을 지우고 있다. 정말 알아야 할 것이 무엇이고 알 필요가 없는 것이 무엇인지 파악하기 위해 허우적대야하기 때문이다.
여기서 사용자가 산만해지게 만드는 것들을 무시하고 설정한 목표를 달성하게 하려면 자신을 속이거나 손에 잡고 있는 일을 지속적으로 아무렇지 않게 할 수 있도록 하는 시스템이 필요하다. 그 시스템을 구축하는데 중심이 되는 행동유도성의 개념을 디자인에 활용 할 수 있도록 범주를 나누고 인식 가능한 구성 요소로 구분하여 공간디자인으로의 적용가능성을 살펴보는 것을 연구의 목적으로 한다.
본 논문은 세 부분으로 구성된다.
첫째, 행동유도성 개념에 대한 이해로 행동유도성의 기반의 주요 선행연구인 어포던스(Affordance), 넛지(Nudge), 행동디자인학(Shikakegaku)을 토대로 행동유도성의 구성요소를 28가지로 정리하고 공간디자인으로의 적용사례를 예시로 들어 행동유도성의 개념을 이해한다.
둘째, 어포던스(Affordance), 넛지 (Nudge), 행동디자인학(Shikakegaku)의 세 가지 행동유도성 이론을 비교하여 범주를 나누고 위계(Hierarchy)를 정리하여 디자인에 적용할 수 있는 인식 가능한 범위에서 행동유도성을 이해한다.
셋째, 도출된 28가지 행동유도성 구성요소를 아이디어 발상법을 통해 공간디자인으로의 적용가능성을 살펴보고 공간사례분석을 하여 디자인과 행동유도성의 관계를 종합적으로 이해한다.
행동유도성 공간디자인의 핵심은 사용자가 생각해야 할 에너지 소비를 주변 환경으로 돌리는 것이다. 또한 부담 없이 최초의 행동을 유도하고 스몰스텝(Small Step)전략으로 지속적으로 목표달성을 위한 행동을 북돋아 주는 공간 환경 시스템이다. 그 동안 행동유도성 디자인에 대한 연구는 작은 장치나 가구와 같이 비교적 작은 단위의 규모로 연구되어 왔다. 또한 사람은 어떤 공간에 속해 있을 수밖에 없고 그 공간에 지속적으로 영향을 받을 수밖에 없다. 이러한 맥락으로 정보 과부하 시대에 행동유도성 공간디자인은 사용자가 설정한 목표에 도달하는 데 지속가능한 효과적인 촉진제가 될 것이다.