본 연구에서는 중학교 영재학생과 일반학생을 대상으로 디자인적 사고 프로그램을 적용한 쌍방향 원격수업이 영재학생과 일반학생의 창의성에 미치는 효과를 알아보고자 하였다.
연구 대상은 경기도에 소재한 중학교 2학년이며 영재학생 10명과 일반학생 10명을 선정하였다. 2020년 6월까지 창의적 체험학습 동아리 활동 시수에 맞추어 디자인적 사고 프로그램을 재구성하고, 7월부터 교육 프로그램을 투입하였다. 원격수업 프로그램 적용 전 사전 창의성 검사를 시행한 후, 대상 학생에게 총 10차시에 걸쳐 재구성한 디자인적 사고 프로그램을 원격수업으로 투입하고 프로그램 투입이 종료된 후에 사후 창의성 검사를 시행하였다. 측정 결과는 SPSS 22.0 통계 프로그램으로 분석하여 사전·사후의 차이를 비교하였다. 연구 결과에 따른 결론은 다음과 같다.
첫째, 영재학생의 과학적 창의성은 디자인적 사고를 적용한 실시간 쌍방향 원격수업을 투입한 후 문항의 전체 평균이 유의미한 수준으로 감소하여 원격수업 프로그램이 영재학생의 과학적 창의성 신장 측면에서 효과가 나타나지 않는 것으로 확인되었다.
둘째, 일반학생의 과학적 창의성은 원격 프로그램 적용 후 문항의 전체 평균이 증가하였고 개인 시스템의 창의성이 유의미하게 향상되어 과학적 창의성 신장에 다소 긍정적 효과가 있음을 알게 되었다.
셋째, 영재학생과 일반학생의 집단 창의성은 유의미하게 증가한 것으로 나타났다. 영재학생은 집단 창의성의 속성 중 '공동의 목표 공유'와 '분산과 통합을 통합 응집력'이 유의미하게 증가하였고, 일반학생은 '동등한 상호 작용'을 제외한 모든 집단 창의성의 속성과 전체 평균이 통계적으로 유의미한 수준에서 증가하였다.
넷째, 과학적 창의성이 유의미하게 감소한 하부 시스템의 세부 항목에서 응답 평균이 가장 크게 차이나는 학생 각 3명을 대상으로 개방형 설문 조사를 시행하였다. 세부 항목을 분석한 정량적 연구 결과와 개방형 설문 조사를 통한 정성적 연구 결과, 원격수업 프로그램의 즉흥적이고 직관적인 문제해결 과정이 영재학생의 독자적이고 고차원적인 지식형성을 저해하는 것으로 나타났다. 따라서 디자인적 사고 프로그램을 원격수업으로 활용하기 위해서는 통해 영재학생에게 독자적이고 심층적인 '관련지식 이해'와 '아이디어 생성' 과정이 필요한 것으로 분석되었다. 더불어 영재학생의 과학적 창의성 중 실재 시스템을 향상시키기 위해서는 디자인적 사고 프로세스 중 '프로토 타입' 제작 과정이 보강되어야 할 것으로 분석되었다. 반면, 일반학생은 AR이나 VR과 같은 매체를 활용하여 문제에 '공감'하고 원격수업 프로그램에의 집중도를 높이며 상상력과 유추적 사고를 촉진해 '문제 정의'를 하고 균형적인 '아이디어 생성'이 가능하도록 수업을 설계해야 한다는 점을 확인하였다.
따라서, 디자인적 사고 프로그램이 일반학생의 과학적 창의성과 집단 창의성 신장에 기여하여 예비 영재를 위한 원격 교육프로그램으로서의 활용 가치가 있음을 검증하였으며, 영재학생과 일반학생의 집단 창의성 향상을 목적으로 하는 원격수업으로써 활용 가능성이 있음을 확인하였다.
마지막으로, 원격수업과 전문적 체계를 갖춘 대면수업 프로그램을 블렌디드 러닝(Blended Learning) 체제로 진행하였을 때 영재학생의 창의적 역량 강화에 어떤 효과가 있는지 연구해 볼 필요가 있으며, 연구 기간, 프로그램의 투입 횟수, 연구 대상 학생의 집단 편성 및 지역과 나이를 달리한 후속 연구가 필요함을 제언하였다.