본 연구는 영어 문학 장르 중 하나인 그래픽 소설(Graphic Novel) 읽기가 고등학교 학습자들의 흥미와 동기 부여에 관련된 정의적 영역에 어떠한 변화를 미치는지와 그래픽 소설 읽기를 바탕으로 한 쓰기 활동이 문장 구성 능력 및 문장 표현의 쓰기 능력에 어떠한 변화를 가져오는지를 보고자 하였다. 그래픽 소설은 학습자의 흥미를 북도는 기폭제 역할을 하여 제 2언어 습득을 향상시키고(Krsahen, 2004) 읽기 및 쓰기가 어려운 학생들에게 비계(scaffolding)를 제공한다는(Connors, 2010) 교육적 도구로서의 장점이 있음에도 현재 국내에서 그래픽 소설을 활용한 선행연구는 부족하다. 이에 본 연구는 Frey와 Fisher(2004)의 그래픽 소설이 읽기 및 쓰기 활동을 어려워하는 학습자들에게 쓰기 능력을 향상시키는데 도움이 된다는 점과 학습자들에게 내재적 동기 부여를 한다는 점(Carr, 2004; Rubin, 1975; Harmer, 2001)에 비추어 그래픽 소설 읽기를 통한 쓰기 활동 후 학습자들의 쓰기 능력 향상 변화와 정의적 태도의 변화를 연구 문제로 설정하고 이에 대해 알아보고자 하는 질적 사례 연구를 실시하였다.
본 연구는 총 8차시로 진행되었으며 인천 소재의 고등학교 2학년 4명을 대상으로 하였으며 남학생 3명 여학생 1명으로 구성되었다. 실험 연구 교재는 그래픽 소설 작품 New Kid로 그래픽 소설 역사상 최초로 미국 최고 권위의 아동 문학상인 'Newbery Winner'를 수상함으로써 작품성을 인정받았다는 점과 작품속 영미문화권 10대들의 등장인물들의 삶에서 문화적 지식과 공감을 형성할 수 있다고 고려되어지는 작품으로 선정하였다. 본격적인 실험 수업에 앞서 학습자들의 글쓰기 능력을 파악하기 위한 사전 영어 글쓰기 능력 평가를 실시하였으며 학습자들의 학습 배경을 살펴보기 위한 면담을 실시하였다. 또한, 수업 과정에서 학습자들에게서 동기 형성과 반응을 보기 위하여 관찰 일지를 작성하였다. 실험 진행 기간 동안 차시 별로 챕터를 나누어 읽기 활동을 한 후 읽기에 대한 흥미와 학습 동기를 유발시키기 위해 학습자들의 이해를 돕기 위한 새로운 어휘 및 관용 표현뿐만 아니라 토론 질문을 구성함으로써 학습자들 중심으로 서로 의견을 나누며 의사소통능력을 기를 수 있는 학습 활동지를 제작하여 진행하였다. 또한, 차시 별 쓰기 주제로 〈관점 및 시제 변경해서 쓰기〉, 〈등장인물에게 편지쓰기〉, 〈인상 깊었던 장면 쓰기〉 3가지로 구성하여 쓰기 활동을 실시하였다. 실험이 끝난 후에는 사후 면담과 사후 영어 글쓰기 능력 평가를 실시하였다. 학습자들이 기술한 차시 별 영어 쓰기 활동지와 사전 및 사전 영어 글쓰기 능력 평가지를 학습자의 글이 주어진 주제에 부합하는지와 문장 간의 전체적인 통일성 및 올바른 어휘와 문법이 쓰였는지에 관하여 분석하였다.
본 연구의 주요 연구 결과를 정리하면 다음과 같다.
첫째, 차시 별 쓰기 활동과 사전 글쓰기 평가와 사후 글쓰기 평가의 결과에서 대부분 학습자들에게서 뚜렷한 쓰기 능력 향상은 나타나지 않았다. 둘째, 그래픽 소설 읽기 활동 및 학습 활동지와 쓰기 활동 중 관찰한 학습자들의 정의적 변화를 소주제로 심리적 측면, 문화적 측면, 학습적 측면 등으로 나누어 보았을 때 긍정적인 변화가 이루어졌음을 볼 수 있었다.
이와 같은 결과를 종합하여 봤을 때, 그래픽 소설이 학습자의 읽기-쓰기에 대한 동기 및 흥미 형성을 위한 교육적 도구로서의 충분한 가능성과 잠재력을 확인할 수 있었다. 본 연구가 교육 현장에서 그래픽 소설이 학습자들의 의사 소통 능력과 문화적 능력을 향상 시켜주는 긍정적인 교육적 가치에 관심을 가지고 실현 가능한 수업 방안을 구성함으로써 학습자들의 역량을 키워줄 수 있는 기회가 되길 기대한다.