소비환경이 '온라인플랫폼(Online Platform)' 을 중심으로 빠르게 변하고 있다. 온라인플랫폼이란 인터넷으로 전 세계 이용자들의 연결을 도와 상호작용 통해 다양한 부가가치를 창출해 내는 하나의 매개체의 역할을 하고 있다. 정보가 인터넷으로 연결되는 초연결사회의 가속화, 기술 환경을 활용한 새로운 사업 모델의 출연으로 플랫폼 시장은 급격하게 성장하고 있으며, 짧은 시간에 온라인플랫폼을 이끄는 몇몇 기업들의 기업가치가 세계 상위권을 차지하고 있는 것은 본 시장이 산업구조와 소비자들에게 미치는 영향의 중요성을 엿볼 수 있다.
온라인플랫폼을 통한 경제활동을 '긱 이코노미(Gig Economy)' 라 하고 플랫폼에서 활동하는 노동자들을 '긱 워커(Gig Worker)' 라 부른다. 온라인플랫폼 시장의 거래가 빠르게 성장함에 따라 이용자와의 접점이 확대되면서 수요자에 대한 서비스는 구체적이고 다양해지는 반면, 공급자로서 가치를 제공하는 긱 워커에 대한 노동자로서의 기본적인 권리와 보호장치는 미흡한 편이다. 그중 디자인 서비스를 제공하는 플랫폼의 긱 워커의 경우 플랫폼 내에서 입지(평점, 리뷰)를 다지기 위해 무리하게 금액을 낮춰 거래를 성사시키고 플랫폼의 프로젝트 단위로 부과하는 높은 수수료로 인해 소득 불안 등에 시달리는 문제는 긱 경제의 문제점으로 대두되고 있다. 플랫폼 노동자로 속해있지만 노동자로서의 법적 보호를 받지 못하는 일용직, 계약직 형태의 긱 워커에 대한 정부와 플랫폼의 지원, 보호장치가 시급한 상황이다.
본 연구는 사례분석을 통해 긱 워커의 활성화의 영향을 미치는 플랫폼의 문제 요인들을 파악해보고 사용성에 대한 구체적 개선방향을 제언하고자 하며, 긱 이코노미 플랫폼 중 디자인 서비스를 거래하는 플랫폼 "크몽(Kmong)" 과 "파이버(Fiverr)" 를 사례분석 대상으로 선정하였다. 크몽은 87,664명의 디자인 긱 워커들을 보유하고 있는 국내에서 가장 거래 규모가 큰 긱 워커 중개 스타트업이며, 크몽과 유사한 비즈니스모델로서 전 세계를 대상으로 디자인 서비스를 거래하는 파이버는 긱 워커 중개 플랫폼 중 가장 큰 시장이라 할 수 있다.
사례분석 이전 크몽에서 활동 중인 긱 워커를 대상으로 심층 인터뷰를 진행, 이를 통해 플랫폼의 현황과 플랫폼이 갖고 있는 문제를 파악하고자 한다. 향후 기업의 비즈니스모델 기획 시 참고하고자 하였다. 이후 플랫폼의 비즈니스모델을 비교해 볼 수 있는 표준화된 도구 Alexander Osterwalder(2010)의 "비즈니스 모델 캔버스(Business Model Canvas)" 와 비즈니스모델의 구체화 도구인 Krista M.Donalson & Koske Ishii & Sheri D.sheppard(2006)의 "고객 가치 사슬(Customer Value Chain Analysis)" 활용하여 두 기업의 비즈니스 모델캔버스 9가지 요소와 이를 시각적으로 구체화하여 사례 비교연구를 진행하였다.
본 연구의 주요 결과는 다음과 같다.
첫째, 파이버, 크몽 수요자들은 플랫폼의 수수료에 영향을 받기보다는 플랫폼에서 제공하는 긱 워커의 투명한 정보(프로필, 평판)와 비교 견적을 통해 가격 대비 퀄리티가 높은 결과물을 얻는 것을 목표로 한다.
둘째, 파이버의 긱 워커는 전 세계 수요자들을 만난다는 장점을 갖고 있지만 개발도상국인 파키스탄, 방글라데시, 스리랑카 등 소득 수준이 낮은 나라의 긱 워커들과의 가격 경쟁으로 인해 소득 수준이 높은 나라의 긱 워커들은 초기 프로젝트의 후기와 평점을 받기 위해 자신의 나라의 최저임금에 못 미치는 가격으로 재능 서비스를 판매하거나 가격 경쟁력을 잃을 수 있다.
셋째, 크몽은 오직 긱 워커에게만 수수료를 부과하고 있다. 프로젝트 금액이 커질수록 수수료가 낮아지는 차등 수수료 정책을 취하고 있으나 50만 원 이하의 저가형 박리다매 프로젝트가 주를 이루는 시장에서 20%의 수수료는 긱 워커에게 많은 영향을 미치게 된다.
넷째, 크몽과 파이버 모두 이커머스와 같이 재능을 올려두고 판매하는 구조로서 서비스만 제공하고 5~10% 선의 수수료 구조를 취하는 다른 플랫폼 기업에 비해 20% 고수익 이익 구조를 취하고 있다.
결론적으로 플랫폼 내에서의 높은 평가와 거래를 성사시키기 위해 긱 워커들은 최저임금에 못 미치는 가격으로 프로젝트를 진행하고 있었으며, 플랫폼의 높은 수수료로 인해 플랫폼의 대금보호 서비스를 포기하더라도 고객과의 직거래를 더 선호한다는 사실을 알 수 있었다. 이는 법적으로 보호받아야 할 노동자들의 기본적인 권리가 플랫폼 내에서는 적용되지 않고 있으며, 긱 워커들의 노동 현황에 대한 중요성을 다시금 인지할 수 있었다. 현 상황에서 긱 워커의 활성화 방안을 위해 우선적으로 수수료 문제의 구체적 해결방안을 모색해야 될 것이다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 연구자는 디자인 플랫폼 비즈니스모델 기획 시, 긱 워커들의 활성화를 위해 염두에 두어야 할 사항들을 제시하였으며, 이는 디자인 플랫폼 비즈니스모델 기획 시 효과적인 비즈니스모델 전략 기획에 기여할 수 있음을 기대하는 바이다.