표제지
목차
요약 7
제1장 서론 8
제1절 연구배경 및 목적 8
제2절 연구의 대상과 방법 10
제2장 이론적 논의 12
제1절 게임산업 및 규제정책 현황 12
1. 게임산업 현황 12
2. 게임규제정책 현황 15
제2절 정책실패의 이론적 논의 20
1. 정책의 개념과 유형 20
2. 정책실패의 개념과 원인 22
3. 정책실패의 평가기준 24
제3절 선행연구 검토 26
1. 셧다운제에 대한 선행연구 검토 26
2. 정책실패에 대한 선행연구 검토 28
3. 선행연구의 시사점과 한계 32
제3장 셧다운제 실패사례 분석 34
제1절 분석대상 34
제2절 분석의 틀 및 분석방법 35
제4장 셧다운제 정책실패 분석결과 38
제1절 정책환경 38
1. 정치·경제·사회적 여건 38
2. 이해관계자 43
제2절 정책형성 과정 45
1. 의제설정과정과 주도집단 45
2. 목표의 타당성 50
3. 정책수단의 적정성 53
4. 정책 실현가능성 55
제3절 정책집행 과정 57
1. 부처간 입장 차이와 갈등 57
2. 자원의 확보와 배분 62
3. 정책결정자 및 정책관련집단의 지지 및 태도 64
제4절 정책평가 및 환류 67
1. 정책효과 67
2. 편익의 분배 69
제5장 결론 72
제1절 연구결과 요약 72
제2절 시사점 및 한계 74
참고문헌 76
부록 80
Abstract 82
〈표 Ⅱ-1〉 게임산업 성장과정과 주요이슈 14
〈표 Ⅱ-2〉 게임의 분류 15
〈표 Ⅱ-3〉 게임산업 주요 규제현황 20
〈표 Ⅱ-4〉 정책실패의 다양한 개념 정의 24
〈표 Ⅱ-5〉 정책실패의 평가기준과 관련한 학자들의 견해 요약 25
〈표 Ⅱ-6〉 셧다운제에 대한 선행연구 27
〈표 Ⅱ-7〉 여러 가지 정책실패 사례들 29
〈표 Ⅱ-8〉 정책실패 선행연구 요약 31
〈표 Ⅲ-1〉 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제 비교 35
〈표 Ⅳ-1〉 게임중독과 관련된 사건사고 38
〈표 Ⅳ-2〉 청소년의 인터넷이용 목적 39
〈표 Ⅳ-3〉 청소년의 인터넷 주 이용 시간대 40
〈표 Ⅳ-4〉 게임규제 관련 해외 사례 41
〈표 Ⅳ-5〉 셧다운제 찬반 쟁점 45
〈표 Ⅳ-6〉 게임 셧다운제 관련 주체 47
〈표 Ⅳ-7〉 셧다운제를 둘러싼 관련기관 및 시민단체 활동내용 49
〈표 Ⅳ-8〉 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준) 51
〈표 Ⅳ-9〉 플랫폼별 매출액 규모 52
〈표 Ⅳ-10〉 도입 시도되었던 게임산업 주요 규제 54
〈표 Ⅳ-11〉 셧다운제 이후 관련 이용집단 연구현황 55
〈표 Ⅳ-12〉 기본권 침해가능성에 대한 헌법재판소 판결 내용 56
〈표 Ⅳ-13〉 셧다운제 입법 과정 59
〈표 Ⅳ-14〉 셧다운제 지지 또는 반대 신문 사설 66
〈그림 Ⅱ-1〉 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2010~2019년) 12
〈그림 Ⅱ-2〉 영화 '아바타'와 게임 'GTA V' 비교 13
〈그림 Ⅲ-1〉 연구의 분석틀 37
〈그림 Ⅳ-1〉 인터넷 이용률 추이 42
〈그림 Ⅳ-2〉 성별, 연령별 인터넷 이용률 42
〈그림 Ⅳ-3〉 셧다운제를 둘러싼 이해관계자 43
〈그림 Ⅳ-4〉 국내 게임시장 플랫폼별 비중 추이(최근 7년) 52