본 연구는 초등학생을 대상으로 한식 교육의 효과를 높이기 위하여 요리과정을 놀이화한 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발한 것이다. 최근 한국 사회에서는 미혼율, 1인 가구와 맞벌이 부부 비율 등의 증가로 인해 인스턴트 식품과 간편하고 편리한 HMR(가정 간편식), 배달음식의 소비지출이 높아지는 등 식품 관련 소비 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화 속에서 가정 내에서 초등학생들이 한식을 요리하는 것을 지켜보거나 체험할 수 있는 습득의 시간은 감소하고 있다. 더군다나 학교에서도 한식에 대한 체계적인 정규 교육은 이루어지고 있지 않다. 이러한 문제의식 속에 미래의 한국을 이끌고 갈 초등학생들이 오천년 전통을 이어온 한식에 흥미를 가지고 요리과정을 쉽게 익힐 수 있도록 에듀테인먼트 콘텐츠 '한식학교-하이밥심'을 기획하였다. 교육과 놀이를 결합한 이 에듀테인먼트 콘텐츠는 초등학교 스마트 폰의 보급률에 맞춰 첨단 매체를 이용하고 시각적 콘텐츠뿐 아니라 음악적 요소를 적극 융합하여 재미있는 콘텐츠가 되도록 도구화하였다.
본 연구는 일상의 요리 실습 체험을 존 듀이의 '실험학교'에서 착안해 도입하였고, 교육적 효과가 입증된 '흥미 이론'을 에듀테인먼트 콘텐츠에 적용하여 구체화하였다. 먼저 손으로 모바일을 작동시킴으로써 신체적 흥미와 조작적 흥미를 이끈다. 또한 식재료를 주재료와 양념장으로 이원화하여 최대한 단순하게 한식을 익힐 수 있게 함으로써 지적 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 그리고 한식 주재료들의 선택과 주재료 양의 선택, 양념장을 구성되는 재료들의 선택 등 다양한 코스를 터치와 드래그를 통해 첨단 매체와의 상호작용을 이끌도록 하였다. 이는 초등학생에게 사회적 흥미 요소를 진작시키는 놀이적 장치이다.
'한식학교-하이밥심'은 조사단계에서 한식의 특징이 잘 보존된 음식과 전승해야 할 한식 5가지 음식(불고기, 배추김치, 비빔밥, 된장찌개, 마늘장아찌)을 선행연구를 통해 선택하였다. 그리고 분석단계에서는 농촌진흥청에서 한식 진흥을 위하여 개발·보급하는 한식양념장을 적용하였다. 5가지 한식 안에 들어가는 주재료와 양념장을 내용 선정하여 반복적으로 익히게 하는 게임을 콘텐츠 안에 구성하였다. 1단계는 5가지 한식 중 1가지 음식을 선택하여, 재료들에 맞는 악기와 음량을 선택, 조절하며 놀이하는 게임단계이다. 2단계는 1단계에서 만들어 보았던 주재료들을 짝 맞추는 게임과 우리나라 전통 그림 안에서 숨어 있는 식재료를 찾는 게임으로 구성하였다. 마지막 3단계는 요리과정을 간단한 퀴즈로 확인하면서 복습하는 단계로 한식문화에 대한 기본 지식을 확장할 수 있도록 게임 안에 포함하였다.
본 연구는 한식 교육에 있어 시간과 공간의 제약 없이 초등학생들이 자율적이면서도 놀이하듯 한식의 식재료를 익히며 조리 방법을 터득할 수 있도록 하였다. 이러한 에듀테인먼트 콘텐츠는 한식의 인식과 한식 조리 교육에 효율적으로 기여하고, 나아가 과거 세대들이 이루어 온 소중한 한식의 가치를 잊지 않고 미래 세대에 지속적으로 이어질 수 있도록 일조할 것이다.