표제지
목차
국문초록 8
I. 서론 10
1. 연구의 배경 및 목적 10
2. 연구의 범위 및 방법 12
II. 예술과 기술 융복합 콘텐츠의 흐름과 복합문화공간 16
1. 예술과 기술의 융복합 개념 및 흐름 16
2. 융복합 콘텐츠 제작을 위한 복합문화공간의 출현 18
III. 국내외 복합문화공간의 예술과 기술 융복합 콘텐츠 사례 22
1. 국외 복합문화공간의 융복합 콘텐츠 22
1) ZKM (Center for Art and Media Karlsruhe) 22
2) 아르스 일렉트로니카 (Ars Electronica) 25
3) NTT ICC (Intercommunication Center) 28
2. 국내 복합문화공간의 융복합 콘텐츠 30
1) 금천예술공장 30
2) 아트센터나비 32
3) 부천아트벙커(B39) 34
IV. 국립아시아문화전당 창제작센터의 예술과 기술 융복합 프로젝트 37
1. 국립아시아문화전당 창제작센터 37
1) 기능 및 역할 37
2) 설립 배경 및 목적 38
3) 운영체제 39
2. ACC 창제작센터 전시 콘텐츠 40
1) ACT 전시 프로그램 구성 40
2) ACC 주요 융복합 전시 콘텐츠 50
3. ACC 창제작센터 주도형 융복합 콘텐츠 67
1) ACC 디지털 헤리티지 67
2) 아세안의 빛, 하나의 공동체 72
V. 예술과 기술 융복합 콘텐츠 제작의 의의 및 한계 : ACC 창제작센터(ACT)를 중심으로 75
1. 창제작센터의 융복합 콘텐츠 제작의 가치와 비전 75
1) 창제작자 맞춤화 전시 제작 75
2) 아시아 문화 콘텐츠 창제작 78
3) 전시 테크니션 운영 80
2. 창제작센터 융복합 콘텐츠 제작의 한계 및 개선방안 83
1) 기관 운영상의 한계 83
2) 전문 인력의 양성 및 창제작 콘텐츠의 활용 92
VI. 결론 95
부록 98
참고문헌 105
Abstract 109
[표 1] 게임플레이(Game Play) 전시 구성 24
[표 2] ACT 스튜디오 시설 현황 39
[표 3] 문화창조원 시설 규모 76
[표 4] 전시 테크니션 교육 프로그램 과정 82
[표 5] 창제작센터 프로그램 참여 작가 소개 83
[표 6] ACC 연도별 전시 콘텐츠 98
[그림 1] Light Barrier 3rd, 김치앤칩스(Kimchi & Chips) 42
[그림 2] 〈Node 5:5〉, 료이치 쿠로카와, 히로시 마토바, 반성훈 44
[그림 3] 〈코스모스 우주의 시공간을 거닐다〉 53
[그림 4] 피타카(Pitaka), 트랜스 미디어 랩 56
[그림 5] 〈자율주행 로보틱스〉 59
[그림 6] 미니어처 AR 랠리 〈마블러스 아시아〉 체험 모습 62
[그림 7] 〈검은 강, 숨은 숲 -6 Senses〉, 홍순철(Studio Art55) 64
[그림 8] 〈물질과 정신의 영원회귀〉, 서강미디어랩 67
[그림 9] 아시아의 건축 〈인도네시아 통코난〉 69
[그림 10] 파키스탄 〈탁티바히〉 가상현실 복원 스틸 이미지 72
[그림 11] 아세안의 빛, 하나의 공동체 74
[그림 12] 문화창조원 복합 1관 77
[그림 13] 아시아문화광장 미디어월(Media Wall) 78