본 연구는 중학생을 대상으로 하는 '융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램'을 개발하고, 이를 적용하여 중학생의 창의적 문제해결력, 창의적 인성 및 미술학습태도에 미치는 효과는 어떠한지 알아보고자 하였다. 이를 통하여 교육의 새로운 패러다임인 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램의 실제 교육현장에 활용 가능성을 탐색하고, 연구에서 얻은 결과를 토대로 본 프로그램의 개선에 필요한 시사점을 얻는데 목적이 있다.
본 연구에서 개발한 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램은 중학교 1학년을 대상으로 자유학기 수업시간의 예술·체육시간에 운영하는 것을 목적으로 개발한 것이다. 본 프로그램은 수학과 과학의 개념적인 요소들을 미술교과목 지식과 연계하여 가시적인 작품으로 만들어 낼 수 있는 체험 중심의 STEAM 모듈을 구성하였다. 개발한 프로그램은 16주(32시간)에 걸쳐서 진행되는 세 가지 종류의 프로젝트 학습으로, '(1) 마블링을 이용한 생활소품 디자인 꾸미기', '(2) 입체도형과 평면도형의 균형으로 모빌 만들기', 그리고 '(3) 키스해링 작품을 활용한 벽화(큰 그림) 그리기'로 구성하였다. 프로그램 적용은 G시에 소재한 P중학교 1학년 2개 학급을 대상으로 하였고 창의적 문제해결력 척도, 창의적 인성 척도, 미술학습태도 척도를 사용하여 사전-사후-추후검증을 통해 프로그램 적용의 효과를 검증하였다. 그 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다.
첫째, 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램은 중학생의 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 효과를 보였고, 추후검증 결과에서도 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 또한 창의적 문제해결력의 하위요인인 '문제발견 및 분석', '아이디어 생성', '실행계획', '실행', '설득 및 소통'의 모든 하위요인에서도 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났고 그 효과가 추후검증에서도 지속되었다. 따라서 본 프로그램은 중학생의 창의적 문제해결력 증진에 효과적인 것으로 나타났다.
둘째, 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램은 중학생의 창의적 인성 향상에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 그러나 추후검증 결과에서는 사전검증 결과보다는 창의적 인성이 향상된 수준이었지만 사후검증 결과에 비해서는 점수가 낮아져서 효과가 지속되지 못하였다. 또한 창의적 인성의 하위요인 중 '호기심', '과제집착', '사고의 개방성' 요인에서는 사전-사후검증 결과 유의미한 향상의 효과가 나타났으나, '독립성', '위험감수', '심미성' 요인에서는 효과가 나타나지 않았다. 따라서 본 프로그램은 중학생의 창의적 인성 향상에 부분적인 효과가 있었다.
셋째, 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램 실시 후 사후검증 결과, 중학생의 미술학습태도가 긍정적인 향상을 보였고 추후검증에서도 향상된 점수가 어느 정도 유지되는 것으로 나타났다. 그러나 통계적으로는 유의미하지 않았다.
이를 종합하면, 본 연구에서 개발하여 적용한 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램은 중학생의 창의적 문제해결력 향상에 효과가 있으며 창의적 인성과 미술학습태도 증진에도 부분적인 효과가 있음을 경험적 연구를 통해 확인할 수 있었다. 본 연구에서 얻어진 결과를 토대로 융합인재교육(STEAM) 기반 미술교육 프로그램의 개선점을 보완하여 적용한다면 중학교 미술교육의 새로운 패러다임을 제공하고 4차 산업혁명시대에 필요한 창의적 문제해결력과 창의적 인성을 갖춘 미래인재를 양성하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.