초고령 사회는 이제 피할 수 없는 현실이자 우리가 풀어야 할 많은 과제를 안기고 있다. 그 중 노인들의 인지능력 저하에 따른 사회적 문제점 또한 증대 되고 있다. 치매나 노인 우울 등, 노인 정신 질환의 대부분은 인지능력 저하에서 비롯되며 이로 인한 고령자 본인과 가족 등이 받는 물리적, 정신적 고통은 심각한 수준이다. 경도인지장애 환자 중 10%는 치매로 진행되는 점과 어떤 의학적 치료로도 완치 될 수 없는 치매는 예방이 중요할 수밖에 없다. 노화가 진행되는 뇌의 건강을 위해 치매를 예방하는 것보다 인지기능을 유지하는 것이 중요하며 인지기능을 유지하거나 개선하기 위해 지속적인 인지자극과 노출, 새로운 인지 도전의 추가, 인지개선활동, 사회적 상호작용을 통한 자극 등이 요구 된다.
본 연구는 인지기능 개선 중재요법으로 보드게임의 활용을 알아보고자 하였으며 보드게임 중 전통적 두뇌전략 보드게임보다 인간의 다양한 감각을 동시에 자극할 수 있는 디지털 융합 기능성 보드게임으로 그 효과를 검증하고자 하였다. 특히 시각, 청각, 촉각, 지각을 통한 인지자극 노출은 대상자의 흥미를 유도함으로써 자연스럽게 참여자의 반복 훈련을 요구할 수 있도록 하고 PC나 스마트폰, 화투놀이와 같은 정적인 게임에서 구현할 수 없는 운동성 지향 게임과 협업 게임으로 고령자의 인지기능 변화를 단기, 장기실험을 통해 알아보고자 하였다.
단기실험은 60세 이상 고령자 60명을 사전 모집하였고 MMSE-K를 이용하여 인지기능 및 사용성 평가에서 확보된 실험 결과를 분석 하였다. 장기실험은 성남시 소재 하얀마을복지회관의 협조를 얻어 70세 이상 고령자 44명을 사전 모집 후 1개월에 걸쳐 활동 프로그램 전·후 인지능력평가(K-MoCA)를 진행하였으며 최종 평가에 참여한 인원은 34명이었다. 노인 인지기능저하 예방 및 개선을 위해 디지털 융합 기능성 보드게임을 중재요법으로 활용할 때, 장기적이고 지속적인 게임 활동을 하는 것이 단기적 활용 보다 효과가 크다는 점이 확인 되었다. 특히 장기실험 사전 인지능력평가에서 대상자 34명중 3명을 제외한 31명이 경도인지장애 또는 초기치매였으나 사후 평가에서 13명이 정상범위로 개선되었으며 인지능력 평가 전체영역에서 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t=-6.569 p<.001). 즉 사전검사 평균(M)은 15.27(SD=5.97), 사후검사 평균(M)은 19.77(SD=6.54)로 평균이 4.50 향상되었다.
초기 치매 및 경도인지 장애 환자의 선명한 개선 효과는 인지기능 개선 중재 요법으로 디지털 융합 기능성 보드 게임의 활용 가능성을 확인 할 수 있었다. 대상이 고령자인 만큼 게임의 자발적 참여도, 게임그룹형성, 의사소통 등 함께 어울리며 게임을 즐길 수 있는 사회적 유대 환경 또한 연구과정에서 매우 중요한 요소라는 것 또한 확인할 수 있었다. 향후 추가 연구에서 대상자의 사회성과 기능성 보드게임을 활용한 인지기능 개선효과를 충분한 표본 확보를 통해 검증 한다면 고령사회에서 인지 기능 저하에 따른 사회적 문제를 해결하는데 객관적 지표로 사용될 수 있을 것이다.