표제지
요약
Abstract
목차
I. 서론 13
1.1. 연구 개요 및 필요성 13
1.2. 연구 내용 및 연구 방법 14
II. 게임의 부분 유료화 현황과 한계 17
2.1. 게임의 부분 유료화 현황 17
2.2. 게임의 부분 유료화 모델의 한계 18
III. 게임의 수익 모델의발전 과정과 구매 동기에 관한 연구 21
3.1. 전통적인 게임 시장의 수익화 방안 21
3.2. 인터넷의 등장과 게임 시장의 변화 24
3.3. 온라인 게임의 세계화를 통한 비즈니스 모델의 보급 27
3.4. 스마트폰 게임 시장의 등장과 비즈니스 모델의 변화 29
3.5. 초기 부분 유료화 모델의 주요 판매 상품 분석 30
3.6. 현대 게임 시장에서 게임내 아이템 구매 동기에 대한 이해 34
IV. 주요 국가별로 채택하고 있는 게임내 유료화 모델에 대한 연구 38
4.1. 주요 장르별로 채택하고 있는 유료화 모델에 대한 연구 38
4.1.1. 컬렉션 가챠 모델 39
4.1.2. 스태미나 모델 41
4.1.3. 시간 단축형 모델 43
4.1.4. VIP 모델 44
4.1.5. 직접 재화 판매 45
4.1.6. 패키지 판매형 모델 45
4.1.7. 개인 맞춤형 상품 제공 및 구매 유도 47
4.2. 전 세계 게임 시장 현황 및 분류 기준에 대한 연구 47
4.3. 매출 중심의 게임 장르의 재분류 방안 51
4.4. 주요 국가별 유료화 방안 54
4.4.1. 미국 시장 (유럽 시장 포함) 54
4.4.2. 중국 시장 59
4.4.3. 일본 시장 64
4.4.4. 한국 시장 69
V. 글로벌 게임 시장 진출을 위한 유료화 모델 방안 76
5.1. 글로벌 시장에서 공통적으로 적용할 수 있는 유료화 모델 76
5.1.1. 스태미나 모델 76
5.1.2. 가챠 모델 77
5.1.3. 패키지 모델 78
5.1.4. 시간을 돈으로 구매하는 모델 79
VI. 결론 80
참고문헌 81
별첨자료 83
〈표 2.1〉 Apple AppStore 매출 상위 50위권 내의 부분유료화 게임 비중 현황 17
〈표 2.2〉 Google Play 매출 상위 50위권 내의 부분유료화 게임 비중 현황 17
〈표 3.1〉 과금 이유와 판매 상품 33
〈표 4.1〉 마켓별 장르 구분 기준 38
〈표 4.2〉 국가별 매출 상위 50위 게임의 장르별 비중 52
[그림 4.1] 게임 매출을 기준으로 한 상위 20개 국가 48
[그림 4.2] 글로벌 게임 마켓 규모 49
[그림 4.3] 스크린별 마켓 성장률 49
[그림 4.4] 게임 플랫폼별 성장률 50
[그림 4.5] 콘솔 게이머와 PC게이머의 교집합 50
[그림 4.6] 2019년도까지 마켓별 예상 성장률 51