온라인 게임 시대로 넘어오면서 한국의 게임 산업은 전세계적으로 각광 받는 고부가가치 산업으로 인정을 받게 되고, 전세계 시장에 진출하여 많은 게임 플레이어들의 사랑과 많은 매출을 올리는 대표적인 문화 콘텐츠가 되었다. 전세계적으로 인터넷의 보급으로 인해서 혼자서 플레이 하던 게임에서 온라인에서 함께 즐기는 새로운 체험을 제공했다는 것이 성공 요인이라고 할 수 있다. 하지만, 그 이면에 전세계적으로 한국 게임의 비즈니스 모델의 변화가 이를 가속하는 중요한 요소로 작용 했다는 점에 있어서는 간과하는 경향이 있었다.
이런 한국형 부분유료화 모델은 스마트폰 게임 시대로 접어들면서 세계 주요시장에서 한계성을 보이고 있다. 현재 한국 게임은 세계 시장에서 경쟁력을 잃어가고 있다고 평가되고 있는 상황이다. 이에 한국형 부분유료화 모델이 전세계 게임시장에서 일반화 되었으나, 그 내용 면에 있어서는 많은 변화를 겪었고, 이 과정에서 각 국가별로 어떤 특성을 가지게 되었는지를 이해할 필요가 있다고 생각한다. 이를 기반으로 글로벌 게임 시장에서 더 좋은 성과를 올리기 위한 개선 방안을 찾아보고자 한다.
우선 부분유료화 모델이 어떻게 생겨나게 되었고, 현재 게임 시장에서 얼마나 대중화 되었는지를 살펴봄으로써 게임 비즈니스에서 부분유료화 모델이 가지는 중요성에 대해서 이해 하고 비즈니스 모델 자체가 게임의 성패를 가를 수도 있다는 점을 강조하고자 한다. 이와 함께 어떤 한계점을 가지는지에 대해서도 이해함으로써 부분 유료화 모델의 특성에 대해서 좀더 세부적으로 연구하였다.
게임의 부분유료화 비즈니스 모델의 발생과 발전 과정은 결국 해당 시장의 특성과 사람이 가지게 되는 공통적인 욕구를 기반으로 이해할 수 있다고 생각한다. 부분유료화 모델은 한국에서 시작된 비즈니스 모델로 한국형 부분유료화 모델이 한국을 온라인 게임 강국으로 이끈 원동력이었다는 점에 대해서 게임 시장의 성장 과정을 통해서 설명하고자 하였다. 아울러, 초기 부분유료화 모델에서 주로 다루었던 판매 방식에 대해서 이해하고, 이들의 구매 동기를 살펴보면서 한국형 부분유료화 모델에 대해서 정리하여, 이후 주요 국가별로 어떻게 세부적으로 다르게 발전했는지 이해 할 수 있도록 하였다.
국가별로 서로 다른 특징을 보이고 있는 부분유료화 모델이 세부적으로는 게임의 장르별로 서로 다르게 적용되고 있는지에 대한 조사하였다. 이를 통해서 각 국가별로 효과적으로 적용되고 있는 부분유료화 세부 방안에 대해서 연구하여, 이를 구체적인 부분유료화 세부 모델로 정리를 하였다. 이를 기반으로 주요 국가별로 해당 국가의 게이머들에게 효과적으로 적용되고 있는 방식에 대해서 연구한 내용을 정리하였다.
한국에서 개발된 게임은 퀄리티 면에 있어서 세계 시장에서 여전히 경쟁력이 충분하다고 평가 받고 있다. 다만, 이들 게임이 실제적인 매출 성과로 이어지게 하는 부분에 있어서는 부족하다는 평가를 해외 퍼블리셔들로부터 많이 받고 있다. 이에 이번 연구가 게임의 퀄리티와 비즈니스 적인 경쟁력을 함께 가질 수 있는 계기가 될 수 있기를 기대해 본다.
초기 한국형 부분유료화 모델과 현재 개별 국가별로 효용성이 입증된 세부 부분유료화 모델에 대한 연구를 기반으로 한국의 게임들이 세계 시장에 진출하면서 부분유료화 모델을 기반으로 더 나은 성과를 낼 수 있는 좀더 개선된 부분유료화 방안에 대해서 연구하였다.