표제지
요약
Abstract
목차
I. 서론 11
1.1. 연구 배경 및 목적 11
1.2. 연구 방법 12
II. 설득의 심리학의 이해 13
2.1. 상호성의 원칙 이해와 사례 13
2.2. 일관성의 원칙 이해와 사례 17
2.3. 사회적 증거의 원칙 이해와 사례 21
2.4. 호감의 원칙 이해와 사례 25
2.5. 권위의 원칙 이해와 사례 29
2.6. 희귀성의 원칙 이해와 사례 31
III. 수익모델 설계 34
3.1. 심리학을 바탕으로 한 수익 모델 설계 34
3.1.1. 상호성의 원칙 사례에 따른 BM 설계 34
3.1.2. 일관성의 원칙 사례에 따른 BM 설계 41
3.1.3. 사회적 증거의 원칙 사례에 따른 BM 설계 47
3.1.4. 호감의 원칙 사례에 따른 BM 설계 51
3.1.5. 권위의 원칙 사례에 따른 BM 설계 55
3.1.6. 희귀성의 원칙 사례에 따른 BM 설계 58
IV. 평가 및 결과 63
4.1. 포커스 그룹 인터뷰 (FGI) 63
4.2. 포커스 그룹 인터뷰 대상 63
4.3. 포커스 그룹 인터뷰 조사 방법 64
4.4. 포커스 그룹 인터뷰 내용 66
4.5. 포커스 그룹 인터뷰 분석 결과 90
V. 결론 96
5.1. 연구 결과 96
5.2. 연구의 한계점 및 향후 연구 97
참고문헌 98
설문지 100
표 3.1. 심리학의 '상호성'에 관한 수익 모델 분류 40
표 3.2. 심리학의 '일관성'에 관한 수익 모델 분류 46
표 3.3. 심리학의 '사회적 증거'에 관한 수익 모델 분류 50
표 3.4. 심리학의 '호감'에 관한 수익 모델 분류 54
표 3.5. 심리학의 '권위'에 관한 수익 모델 분류 57
표 3.6. 심리학의 '희소성'에 관한 수익 모델 분류 60
표 3.7. 실제 게임에서 사용되고 있는 수익 모델 체크리스트 61
표 4.1. 포커스 그룹 인터뷰 질의사항 64
표 4.2. 기획자 그룹 특성 66
표 4.3. 사업부 그룹 특성 81
표 4.4. 구성력 FGI 결과 90
표 4.5. 수익성 FGI 결과 91
표 4.6. 현실 가능성 FGI 결과 92
표 4.7. 심미성 FGI 결과 92
표 4.8. 기타 의견 FGI 결과 93
표 4.9. FGI 결과에 따른 수익 모델 제안 검증 94
그림 2.1. 사회적 증거의 법칙 22
그림 2.2. 편승효과 22
그림 2.3. 비대칭적 지배와 상대적으로 열등한 참가자의 포지셔닝 24
그림 2.4. 손실 기피 현상 32
그림 3.1. 모바일 스트라이크 무료 스피드 업 35
그림 3.2. 킹 오브 파이터즈'98 umonline 확정 뽑기 35
그림 3.3. 오버워치 할로윈 시즌 전리품 상자 36
그림 3.4. 퍼즐 앤 드래곤 뽑기 시 낮은 확률의 레벨 부여 38
그림 3.5. 킹 오브 파이터즈'98 umonline의 길드 상점 39
그림 3.6. 세븐나이츠의 패키지 상품 41
그림 3.7. 세븐나이츠의 성장 패키지 43
그림 3.8. 세븐나이츠의 일일 무료 소환 44
그림 3.9. 세븐나이츠의 상위 유저를 위한 패키지 상품 구성 45
그림 3.10. 인기 아이템의 강조 47
그림 3.11. 할인되는 퍼센트 및 할인가 표시 49
그림 3.12. 성별 및 나이 선택 51
그림 3.13. 유저의 구매에 웃음 짓는 NPC 52
그림 3.14. 최종 확인 팝업창 56
그림 3.15. 임의의 확률로 등장하는 특수 상점 58
그림 3.16. 비구매시의 손실에 대한 경고 59