게임을 개발하여 벌어들이는 수익모델은 PC 디스크 게임의 단일성 디스크 구매비용에서 시작되어, 온라인 네트워크가 활성화됨에 따라 PC온라인 게임으로 넘어오면서 정액제, 종량제등의 사용 시간을 판매하는 수익 구조로 변화 되었다. 그리고 개인의 단말기 휴대폰이 보급 되면서 부분유료화 모델이라고 하는 사용 시간은 무료로 제공을 하면서, 게임 내에서 사용되는 아이템 등을 결제하여 진행 하는 방식으로 점차 고착화 되어 가고 있다. 모든 게임회사들은 이런 부분유료화 모델을 보다 효율적으로 개발하여 유저로 하여금 많은 결제를 이루어 낼 수 있도록 현재도 고민하고 있으며, 앞으로도 연구, 발전 시켜 나가야 할 중요한 수익구조이다. 단순히 '남들이 해서 잘되니까, 우리 게임에도 똑같이 적용을 하자.'라는 근거 없는 부분유료화 모델을 구성 하는 것이 아닌, 유저가 게임 내 원하는 위치, 상황에서 결제를 하고 싶은 생각이 들게끔 유도 하는 방법을 제시 하고자 한다. 사람을 결제를 하게 만드는 설득 방법을 고민 하는 것이야 말로 수익 모델을 기획하는데 있어 가장 기본적인 방안이라고 생각한다. 본 논문에서는 심리학적인 수익 모델을 설계 하고 실제로 적용된 사례를 제시하고, FGI 통한 수익모델 설계를 검증 하였다. 이 논문을 바탕으로 수익모델을 구성 하는데 있어 설득 심리를 바탕으로 결제를 유도하는 가장 근본적인 방법을 터득할 수 있기를 바란다.