표제지
요약
Abstract
목차
I. 서론 11
II. 이론적 배경 15
2.1. 모바일 게임 15
2.1.1. 모바일 게임의 정의 15
2.1.2. 모바일 게임의 특징 17
2.2. 게임 이용시간에 관한 선행연구 19
III. 연구방법 23
3.1. 연구모델의 사전 조사 23
3.1.1. 독창성 [originality, 獨創性] 23
3.1.2. 재미요소 29
3.2. 연구 모델 40
3.3. 연구 모델의 세부내용 및 설문의 구성 41
3.3.1. 설문 대상자의 선정 41
3.3.2. 설문지의 구성 42
3.3.3. 연구 모델의 세부 내용과 설문 44
IV. 실험 및 결과 47
4.1. 분석방법 47
4.1.1. 일반적 특성 47
4.2. 영향요인별 설문 결과 분석 50
4.2.1. 독창성 요인 50
4.2.2. 재미요소 51
4.2.3. 콘텐츠의 풍부함 55
4.2.4. 기간한정 콘텐츠 57
4.2.5. 게임장르 선호도 58
4.3. 이용시간의 그룹에 따른 영향 요인 분석 61
4.3.1. 모바일 게임 이용시간 10분~60분 이하 그룹 61
4.3.2. 모바일 게임 이용시간 61분~120분 이하 그룹 63
4.3.3. 모바일 게임 이용시간 121분 이상 그룹 64
4.3.4. 모바일 게임 이용시간 그룹 종합 분석 66
V. 결론 68
5.1. 연구 결과 68
5.2. 연구의 의의 및 한계점과 향후 연구방향 70
참고문헌 72
부록1. 설문지 74
[표 3.1] 재미요소 비교 33
[표 3.2] Garneau의 재미 분류 34
[표 3.3] 선행연구들에서 추출한 재미관련 키워드 37
[표 3.4] MMORPG의 재미평가 모델 문항 40
[표 3.5] 기초 조사 42
[표 3.6] 모바일 게임 이용시간의 영향 요인의 중요도 조사 43
[표 3.7] 이용하는 게임의 기본정보 설문내용 43
[표 3.8] 재미요소의 하위분류에 대한 설문 과 보충설명 45
[표 4.1] 연구대상자의 남·여 비율 48
[표 4.2] 선호 장르 48
[표 4.3] 게임 이용시간대별 평균 이용시간 49
[표 4.4] 이용 시간대에 따른 독창성 차이분석 50
[표 4.5] 이용 시간대에 따른 커뮤니티 재미 차이분석 51
[표 4.6] 게임 이용시간의 구간별 커뮤니티의 재미 평균점수별 이용시간 52
[표 4.7] 이용 시간대에 따른 감각적 재미 차이분석 53
[표 4.8] 게임 이용시간의 구간별 감각적 재미 평균점수별 이용시간 증가 53
[표 4.9] 이용 시간대에 따른 콘텐츠 재미 차이분석 54
[표 4.10] 게임 이용시간의 구간별 콘텐츠의 재미 평균점수별 이용시간 55
[표 4.11] 이용시간대에 따른 콘텐츠의 풍부함 차이분석 55
[표 4.12] 게임 이용시간의 구간별 콘텐츠의 풍부함 평균점수별 이용시간 56
[표 4.13] 이용 시간대에 따른 기간한정 콘텐츠의 양 차이분석 57
[표 4.14] 게임 이용시간의 구간별 기간한정 콘텐츠의 양 평균점수별... 58
[표 4.15] 이용 시간대에 따른 선호 장르의 일치여부 차이분석 59
[표 4.16] 선호 장르 일치여부에 따른 평균 게임 이용시간 차이분석 60
[표 4.17] 게임 이용시간의 구간별 영향요인 평가점수의 평균값 61
[표 4.18] 모바일 게임 이용시간 10분~60분 이하 그룹의 영향요인 비율 62
[표 4.19] 모바일 게임 이용시간 61분~120분 이하 그룹의 영향요인 비율 63
[표 4.20] 모바일 게임 이용시간 121분 이상 그룹의 영향요인 비율 65
[표 4.21] 이용 시간대별 영향요인 66
[그림 2.1] MMORPG의 평균체류시간 요인분석 모델 20
[그림 2.2] 선호하는 모바일 게임장르 21
[그림 2.3] 모바일 게임 캐릭터, 아이템 1회 평균 구매금액 21
[그림 3.1] 6개월간 모바일게임 다운로드 수 24
[그림 3.2] 최근 출시되는 게임 중 만족하지 못하는 게임이 있다면 그 이유는 24
[그림 3.3] 게임 선택 기준 25
[그림 3.4] MMORPG의 재미평가 모델 38
[그림 3.5] 모바일 게임 이용시간 영향요인 모델 41
[그림 4.1] 일 평균 모바일 게임 이용시간 49
[그림 4.2] 모바일 게임 이용시간 10분~60분 이하 그룹의 영향요인 비율 62
[그림 4.3] 모바일 게임 이용시간 60분~120분 이하 그룹의 영향요인 비율 64
[그림 4.4] 모바일 게임 이용시간 121분 이상 그룹의 영향요인 비율 65
[그림 4.5] 게임 이용시간별 영향요인 종합 67