표제지
목차
1. 서론 9
2. 이론적 배경 12
2.1. 창의적 융합 인재 12
2.2. 다중지능이론 12
2.2.1. 다중지능이론 12
2.2.2. 다중지능이론의 교육적 활용 13
2.3. 교육용프로그래밍언어(EPL) 15
2.3.1. 앱 인벤터 15
3. 교수설계 및 사전 분석 17
3.1. ADDIE 모형을 통한 교수설계 17
3.2. 사전 분석 18
3.2.1. 요구분석 18
3.2.2. 학습자 분석 20
3.2.3. 환경 분석 22
3.2.4. 다중지능에 따른 교수·학습활동 분석 23
4. 애플리케이션 설계 및 구현 24
4.1. 애플리케이션 설계 24
4.1.1. 수행목표 24
4.1.2. 평가도구설계 24
4.1.3. 애플리케이션 구조화 25
4.1.4. 교수전략 및 매체 선정 26
4.2. 애플리케이션 구현 및 형성평가 27
4.2.1. 교수자료 개발 및 제작 27
4.2.2. 형성평가 32
5. 총괄평가 34
5.1. 다중지능향상 평가 대상 및 항목 34
5.2. 다중지능향상 평가 결과 34
5.2.1. 자연친화지능 영역 분석 결과 34
5.2.2. 언어지능 영역 분석 결과 35
5.2.3. 공간지능 영역 분석 결과 36
6. 결론 및 제언 37
참고문헌 39
Abstract 42
초록 44
표 3-1. ADDLE 모형을 토대로 수업 설계 17
표 3-2. 다중지능검사를 통한 학습자의 지능별 점수 20
표 3-3. 스마트폰 및 스마트기기 보유 현황 21
표 3-4. 학교 수업 외 방과 후 활동 및 학원 분석 21
표 3-5. 다중지능향상 애플리케이션 개발 환경 22
표 3-6. 자연친화지능, 언어지능, 공간지능 향상을 위한 교수·학습활동 23
표 4-1. 자연친화지능, 언어지능, 공간지능에 따른 애플리케이션 24
표 4-2. 자연친화, 언어지능, 공간지능에 따른 교수전략 26
그림 2-1. 다중지능에 대한 개념적 정의 13
그림 2-2. 앱 인벤터 디자이너 화면 16
그림 2-3. 엡 인벤터 블록 에디터 화면 16
그림 3-1. 애플리케이션 실행과정 23
그림 4-1. 다중지능향상 애플리케이션 구조화 26
그림 4-2. 'CARD GAME' 애플리케이션 28
그림 4-3. '식물 관찰 일기' 애플리케이션 28
그림 4-4. '멸종위기 동물 찾기' 애플리케이션 29
그림 4-5. '말하고~듣고~쓰고~' 애플리케이션 30
그림 4-6. '가로 세로 퍼즐(우리말)' 애플리케이션 30
그림 4-7. '순서 맞추기(탈무드 편)' 애플리케이션 31
그림 4-8. '그림판' 애플리케이션 31
그림 4-9. '미로 찾기 게임' 애플리케이션 32
그림 4-10. '위치 정보 지도' 애플리케이션 32
그림 5-1. 자연친화지능 영역 분석 35
그림 5-2. 언어지능 영역 분석 35
그림 5-3. 공간지능 영역 분석 36