표제지
목차
I. 서론 8
A. 연구의 필요성과 목적 8
B. 연구의 방법과 범위 9
C. 선행연구 고찰 10
II. 다중지능이론 12
A. 하워드 가드너 12
1. 하워드 가드너(Howard Gardner)의 생애 12
2. 하워드 가드너의 문제 인식 13
B. 다중지능 이론 13
1. '지능'의 정의와 이해 13
2. '지능'의 구성(8가지 지능) 15
3. 이론의 공헌 21
III. 보드게임과 교육 23
A. 놀이로서의 보드게임 23
1. 놀이의 이해 23
2. 놀이의 특성 24
3. 교육적 놀이로서의 보드게임 25
B. 보드게임의 역사 26
1. 보드게임의 기원과 의의 27
2. 세계 보드게임의 역사 28
3. 한국 보드게임의 역사 30
C. 보드게임의 교육적 효과와 필요성 32
1. 보드게임의 다중지능별 교육적 효과 32
2. 다중지능별 보드게임 분류 35
3. 보드게임놀이의 필요성 - 구조화된 게임 속에서 의미 발견하기 45
IV. 기독교교육과 보드게임 48
A. 기독교적 세계관과 보드게임 48
1. 기독교 세계관과 보드게임 48
2. 기독교 세계관을 가진 보드게임 교사 50
B. 만남의 교육과 보드게임 54
1. '기독교교육'의 정의 및 개념 54
2. 만남의 교육과 보드게임 56
V. 보드게임 활용을 통한 기독교교육의 원리 60
A. 교육목적 60
1. 기독교교육의 목적 60
2. 기독교교육의 목적과 보드게임 62
B. 교육대상: 연령별 보드게임 64
1. 유아기 (5-7세) 64
2. 아동기 대상 (8세-12세) 67
3. 청소년기 (13세-15세) 70
C. 교육 내용 73
1. 교육과정의 모델 73
2. 기독교교육과정의 의미 74
3. 기독교교육과정과 보드게임교육 74
D. 교육방법 75
1. 교육학적 차원에서의 교수-학습이론 75
2. 신앙교육을 위한 교수-학습방법 76
3. 기독교교육방법론과 보드게임교육방법 77
VI. 보드게임 활용을 통한 기독교교육의 실제 : 상도중앙교회 보드게임 놀이 교실(현, 숨바꼭질연구소로 운영) 78
A. 설립 동기 및 진행과정 78
B. 연혁 78
C. 조직과 관리 80
D. 교육과정 81
1. 다중지능 기본과정 81
2. 유치 과정 85
3. 창의 심화 과정 86
4. 맞춤 과정 87
E. 확대된 교육과 방향성 88
1. 넥타와 연결된 학원선교 88
2. 부모교육(소맘스) 88
3. 앞으로의 방향성 89
F. 평가 및 개선 방안 89
VII. 결론 91
A. 요약 91
B. 제언 93
참고문헌 95
부록 100
〈부록 1〉 셀프상자작업실제 사진 100
〈부록 2〉 수료상장 사진 101