표제지
요약
Abstract
목차
I. 서론 13
1.1. 연구 배경 및 목적 13
1.2. 연구 방법 15
II. 이론적 배경 16
2.1. 게임 요소 관련 연구 16
2.2. 게임 만족에 대한 연구 20
2.3. 플레이어 유형에 대한 연구 21
2.4. 플레이어 유형에 대한 연구 24
2.5. Richard Bartle의 플레이어 유형 26
2.5.1. 플레이어 유형 정의 26
2.5.2. 플레이어 유형 특징 28
2.6. Richard Bartle의 플레이어 유형 29
III. 연구 방법 31
3.1. 연구모형 및 가설설정 31
3.2. 변인의 정의 및 설문 문항의 구성 32
3.2.1. 배경변인과 설문 문항의 구성 33
3.2.2. 독립변인과 설문 문항의 구성 35
3.2.3. 종속 변인의 조작적 정의 38
3.2.4. 기타 문항 39
IV. 연구결과 분석 40
4.1. 표본 및 자료 수집 절차 40
4.2. 신뢰도 41
4.3. 일반적 특성 42
4.4. 가설 검증 43
4.4.1. 플레이어 유형 특징 43
4.4.2. 플레이어 유형에 따른 게임요소의 분석 48
4.4.3. 게임 요소가 만족도에 주는 영향 분석 53
V. 결론 및 논의 59
5.1. 연구 결과 및 시사점 59
5.2. 연구 한계와 향후 연구 62
참고문헌 63
설문지 67
표 2.1. 선행연구 요약 22
표 2.2. Richard Bartle의 플레이어 유형 26
표 4.1. 측정항목과 신뢰도 41
표 4.2. 설문 대상의 일반적 특성 42
표 4.3. 플레이어 유형 43
표 4.4. 가설1의 모형 요약 44
표 4.5. 가설1의 분산 분석 45
표 4.6. 가설1 유의확률 46
표 4.7. 가설1의 제외된 변수 47
표 4.8. 가설2의 플레이어 유형과 인터페이스의 분산분석 48
표 4.9. 가설2의 플레이어 유형과 그래픽의 분산분석 49
표 4.10. 가설2의 플레이어 유형과 사운드의 분산 분석 50
표 4.11. 가설2의 플레이어 유형과 사회적 상호작용의 분산분석 51
표 4.12. 가설2의 플레이어 유형과 참여와 도전의 분산분석 52
표 4.13. 가설2 채택 53
표 4.14. 가설3의 모형요약 54
표 4.15. 가설3의 분산분석 55
표 4.16. 가설3의 유의확률 56
표 4.17. 가설3의 제외된 변수 57
표 4.18. 가설3 채택 58
그림 1.1. 한국시장의 규모 13
그림 2.1. 왼쪽 그림부터 슈팅게임 pong, FPS게임 Call of duty, TPS게임 Gears of War 24
그림 2.2. 바틀의 플레이어 관심 그래프 27
그림 3.1. 연구모형 31