표제지
목차
I. 서론 5
1. 연구의 배경과 목적 5
2. 연구의 방법 및 범위 6
II. 본론 7
1. 기술적 측면이 영상콘텐츠 소비문화에 미치는 영향 7
가. 영상기술의 발전 7
나. TV의 보급 8
다. 인터넷의 보급화 8
라. 스마트폰의 발전 9
2. 사회적 측면이 영상콘텐츠 소비문화에 미치는 영향 11
가. 경제성장에 따른 영향 11
나. 문화 소비 형태에 따른 영향 11
3. 영상콘텐츠 소비문화의 흐름과 변화 14
가. 방문소비형태 14
나. 자택소비형태 14
다. 시공간 초월 소비형태 15
라. 영상광고 노출 형태 16
4. 현재의 영상콘텐츠 소비문화의 상태 18
가. 1회성 영상콘텐츠의 증가 18
나. 광고 영상의 새로운 시장 생성 20
다. 영상콘텐츠의 공급자와 소비자의 관계 21
III. 결론 23
Abstract 28
국문초록 30
참고문헌 33
[그림 1] 시네마토그래프의 모습 7
[그림 2] IBM에서 개발한 사이먼(Simon) 10
[그림 3] 2005년 타이베이 국제도서전의 한국관에 설치된 "대장금"의 포스터 12
[그림 4] 싸이의 강남스타일. 24억뷰 이상을 기록한 상태이다 13
[그림 5] 럭키치약비누의 광고 "럭키춘향" 편 17
[그림 6] Vine의 초기화면, 트위터와 연동하여 사용이 가능하다 19
[그림 7] 영상콘텐츠 재생 전의 광고이며, 15초 이내로 제작된 온라인 광고 21
[그림 8] 현대 엑센트의 대형 프로젝션 맵핑 옥외광고 23
[그림 9] 펩시콜라의 증강현실 광고, 증강현실 스크린에 운석이 떨어져 있다 24