21세기에 들어서 체험경제가 등장함에 따라 기업의 마케팅에 있어서 감성적 경험을 판매하여 새로운 부가가치를 창출하는 방향으로 바뀌어가고 있다. 또한, 교육이나 관광에 있어서도 추구하는 패러다임이 바뀌어 가고 있는데 과거에는 눈으로 보는 수동적 관광이었다면, 지금은 능동적 참여를 통한 경험적 가치를 추구하는 방향으로 바뀌어 가고 있다.
이러한 패러다임은 문화유산관광분야에 있어서도 예외가 아니다. 그동안 우리는 역사문화유산을 발굴·보존하는데 중점을 두어왔던 관계로 문화유산 활용에 있어서는 미흡한 실정이다. 이에 대해 문화재청은 문화유산관광 자원화의 필요성을 인지하여 2008년도부터 정책적으로 생생문화재사업을 실시해 오고 있다. 그러나 아직 많은 사람들이 알지 못하며 대중화되지는 못하고 있는 실정이다.
그러므로 본 연구는 광주·전남 생생문화재사업 중심의 문화유산관광 체험프로그램에 참가한 참가자들을 대상으로 체험요소와 체험가치, 만족도, 행동의도 간 영향관계를 실증·규명하여 문화유산관광을 활성화 하는데 연구의 목적이 있다.
제 1장 서론에서는 연구의 배경과 목적, 연구의 범위와 연구방법에 대해 기술하였다.
제 2장 이론적 고찰에서는 문화관광과 문화유산관광, 체험경제이론, 만족도, 행동의도에 대한 개념적 정의를 살펴보았으며, 문화유산(문화재)현황, 생생문화재 사업현황 및 유형에 대해서 살펴보았다. 또한, 문화유산관광, 체험요소, 가치 등을 연구한 선행연구를 분석하여 기술하였다.
제 3장 연구 설계에서는 광주, 나주, 담양 세 곳의 생생문화재사업으로 시행된 문화유산관광 체험프로그램을 소개하였으며, 본 연구의 연구모형과 가설을 제시하고 연구방법에 대해 구체적으로 기술하였다.
제 4장 연구 분석에서는 조사표본의 일반적 특성을 파악하여 기술하였으며, 요인분석을 통해 타당도와 신뢰도를 확보한 후 상관관계분석과 회귀분석을 통해 연구가설을 검증하였다.
가설 H1 "4가지 체험요소(엔터테인먼트, 교육적, 현실도피, 미적)는 인지적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치에 정(+)의 영향을 미칠 것이다."에서는 교육적 체험요소와 미적 체험요소는 세 가지 가치 모두에 유의한 영향을 미친것으로 나타났으나, 엔터테인먼트 요소는 기능적 가치에만, 현실도피요소는 세 가지 가치 모두에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 부분채택 되었다.
가설 H2 "인지적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치는 만족도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다."는 인지적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치 모두다 만족도에 유의한 영향관계를 나타내어 전체채택 되었다.
가설 H3 "만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다."에서도 만족도가 행동의도에 유의한 영향관계를 나타냈다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 정책적 시사점과 문화유산관광체험 활성화 방안을 제시하였다.
제 5장 결론에서는 연구결과를 요약하여 기술하였으며, 본 연구의 의의와 시사점을 제시하였다. 첫째, 기존의 축제나 엑스포 등에서 체험에 참가한 방문객을 대상으로 연구한 선행연구결과와는 달리 문화유산관광체험에 있어서는 교육적, 미적체험요소가 세 가지 가치 모두에 유의한 영향을 미친다는 특징을 밝혀냄으로써 체험환경이나 프로그램내용, 체험동기 등에 따라서 체험가치는 다르게 나타난다는 것을 실증·규명하였다. 둘째, 문화유산관광체험에 있어서 4가지 체험요소를 골고루 갖추는 등 체험프로그램의 다각화가 필요하다. 셋째, 문화유산관광 체험프로그램에 참여할 수 있는 체험대상 확대와 체험횟수의 증대가 필요하다. 넷째, 지역경제 활성화를 위해 문화유산관광체험과 지역경제와의 연계가 필요하다.