표제지
목차
1. 서론 10
2. 이론적 배경 12
2.1. STEAM의 배경 12
2.2. 우리나라의 STEAM 교육 14
2.2.1. 우리나라의 STEAM 정책과 지원 방향 14
2.2.2. 우리나라의 STEAM 교육 방법 15
2.3. STEAM을 위한 이론적 모형 19
2.3.1. Ewha-STEAM 융합모형과 융합의 예시 19
2.3.2. 교육부와 한국과학창의재단의 융합모형과 수업안 제시 20
3. 연구내용 및 방법 23
3.1. STEAM 교육 위한 수학수업안 설계 23
3.1.1. 수업지도안 1 23
3.1.2. 수업지도안 2 26
3.2. 콘텐츠 제작 28
3.2.1. 저작 소프트웨어인 플래시 특징 28
3.2.2. 멀티미디어의 학습효과 29
4. 콘텐츠 설계 및 구현 31
4.1. 전체 화면 구성 31
4.2. 자료준비 32
(1) 모형별 문제 내용 설계하기 32
(2) 이미지 파일의 준비 32
(3) 소리 파일의 준비 33
4.3. 시스템 개발 환경 34
4.4. 화면구성 34
4.5. 콘텐츠 평가 39
5. 결론 45
참고문헌 46
Abstract 49
초록 51
표 1. Yakman STEAM 교육 특징 13
표 2. 마찰력 시뮬레이션 교수 학습안 17
표 3. 미술 중심 교과내 수업형 제시 17
표 4. STEAM 수업유형 21
표 5. STEAM 수업을 위한 블록타임 시간표의 예 21
표 6. 시스템 구현 환경 34
표 7. 웹 콘텐츠에 대한 설문지 39
표 8. 가정에서 인터넷을 사용하는지에 대한 응답 결과 39
표 9. 수학 수업을 위한 인터넷 수업(콘텐츠)의 경험에 대한 응답 결과 40
표 10. 수학 콘텐츠에 평소 관심 여부에 대한 응답 결과 40
표 11. 학년별 수학 콘텐츠 수업에 대한 흥미도 결과 41
표 12. 앞으로 콘텐츠로 학습할 생각이 있는지에 대한 응답 결과 42
표 13. 콘텐츠학습이 수학 수업에 도움이 될것인지에 대한 응답 결과 43
표 14. 관심과 흥미가 높다고 답한 이유에 대한 결과 43
표 15. 관심과 흥미가 낮다고 답한 이유에 대한 결과 43
표 16. 교재 vs 콘텐츠 중 학습매체로 선택할 것인지에 대한 응답 결과 44
그림 1. Geogetta Yakman의 프레임 틀 13
그림 2. 수업에 필요한 주제 선정과 프로그램 요약도 16
그림 3. 김기열 등 기술·가정 교과의 STEAM프로그램 수업 과정안 16
그림 4. 김기열 등 기술·가정 교과의 STEAM프로그램의 멀티미디어 수업 자료 16
그림 5. Ewha-STEAM 융합모형 19
그림 6. 융합요소 20
그림 7. Ewha-Steam 융합모형을 활용한 교과 융합의 예시 20
그림 8. 융합인재교육(STEAM)의 학습 준거 틀 22
그림 9. 입체도형 24
그림 10. 콘텐츠 구조도 31
그림 11. 이미지 준비파일 33
그림 12. 콘텐츠 첫 화면 35
그림 13. 모형1의 문제화면 36
그림 14. 모형1의 정답화면 36
그림 15. 모형1의 문제화면 36
그림 16. 모형1의 정답화면 36
그림 17. 모형2의 문제화면 37
그림 18. 모형2의 정답화면 37
그림 19. 모형2의 문제화면 37
그림 20. 모형2의 정답화면 37
그림 21. 모형3의 문제화면 38
그림 22. 모형3의 정답화면 38
그림 23. 모형3의 문제화면 38
그림 24. 모형3의 정답화면 38
그림 25. 5학년 흥미도 변화 41
그림 26. 6학년 흥미도 변화 42