표제지
목차
국문초록 9
제1장 서론 11
제1절 연구배경 11
제2절 연구방법 13
제2장 모바일 콘텐츠 14
제1절 모바일 콘텐츠 정의 14
1. 모바일 콘텐츠의 개념 14
2. 모바일 콘텐츠의 특징 15
3. 모바일 콘텐츠 시장 17
제2절 모바일 콘텐츠 디자인 19
1. 모바일 콘텐츠 디자인의 특징 19
2. 모바일 콘텐츠 디자인의 기술 진보 21
3. 모바일 게임 디자인 23
제3장 어포던스 디자인 고찰 26
제1절 심리학관점에서 어포던스 26
1. 제임스 깁슨(James Jerome Gibson) 26
2. 도널드 노먼(Donald A. Norman) 29
3. 사사키 마사토(佐佐木正人) 32
제2절 모바일게임을 위한 디자인 요소 고찰 35
1. 모바일 제품디자인 36
2. 멀티미디어 요소와 모바일 디자인 44
제3절 어포던스를 활용한 디자인 분석 56
제4장 모바일게임과 어포던스 57
제1절 게임시장의 변화와 모바일게임의 성장 가능성 57
제2절 모바일게임과 어포던스 활용 62
1. 게임이용자의 실태 변화 62
2. 모바일게임 동향과 개발 가능성 66
3. 모바일 게임에서의 어포던스 사례 분석 74
제5장 결론 85
참고문헌 88
ABSTRACT 93
〈표 1-1〉 2012년 10월 한국 아이폰 무료앱 순위 11
〈표 2-1〉 모바일 콘텐츠 유형 분류(KISA, "무선인터넷 이용실태조사") 15
〈표 2-2〉 증강현실의 사용 예 22
〈표 2-3〉 모바일 게임의 종류 23
〈표 2-4〉 동일한 내용의 2D : 3D 게임 23
〈표 2-5〉 다양한 장르의 모바일 3D 게임 24
〈표 2-6〉 모바일 게임 디자인 요소 24
〈표 3-1〉 심리학에서 주요 어포던스 논점 정리 33
〈표 3-2〉 CUI와 GUI 비교 46
〈표 3-3〉 매킨토시의 휴먼인터페이스┃인터페이스 디자인 원칙 47
〈표 3-4〉 상호작용 방식에 따른 인터페이스 은유 분류표 52
〈표 3-5〉 은유 대상에 따른 인터페이스 분류 53
〈표 4-1〉 '11년 1분기~'12년 2분기 게임산업(상장사별) 매출액 변동 57
〈표 4-2〉 2011년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) 59
〈표 4-3〉 최근 모바일게임 개발의 변화요인 66
〈표 4-4〉 스마트폰 최신기종 TOP5 스펙비교 67
〈표 4-5〉 차세대 모바일 OS 비교 72
〈표 4-6〉 2012년 11월 안드로이드 게임 순위 75
〈표 4-7〉 2012년 11월 아이폰 게임 순위 76
〈표 4-8〉 모바일 게임의 어포던스 활용 76
〈그림 2-1〉 2020년 지역별 이통사 매출 규모 전망 17
〈그림 3-1〉 제임스 깁슨의 직접 지각 이론 개념도 28
〈그림 3-2〉 도널드 노먼의 가스렌지 30
〈그림 3-3〉 리사크론(Lisa Krohn)의 폰북(Phone Book) 37
〈그림 3-4〉 '±0' 상품인 DVD+MD 플레이어 40
〈그림 3-5〉 햅틱전 41
〈그림 3-6〉 아킬레 카스티글리오니의 트랙터 의자 43
〈그림 3-7〉 e-book 인터페이스 54
〈그림 3-8〉 국립중앙박물관의 뮤지엄뷰 55
〈그림 4-1〉 2011년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모 60
〈그림 4-2〉 한 달 평균 PC방 이용빈도(성별/연령별) 62
〈그림 4-3〉 최근 6개월 내 PC방 이용빈도 추이(성별/연령별) 63
〈그림 4-4〉 PC방 이용빈도 감소 이유(성별/연령별) 63
〈그림 4-5〉 주로 이용하는 게임플랫폼(성별) 64
〈그림 4-6〉 선호하는 게임플랫폼을 선택한 이유 64
〈그림 4-7〉 스펙트럴소울즈(좌)와 Bastion의 구동화면 78
〈그림 4-8〉 카트라이더의 모바일버전(왼쪽)과 PC버전(오른쪽) 79
〈그림 4-9〉 애니팡 게임 화면 80
〈그림 4-10〉 아스팔트 7 : 히트 - 다양한 레이싱 모드 82
〈그림 4-11〉 위닝일레븐2012 82
〈그림 4-12〉 Angry Birds Star Wars 83