표제지
목차
논문요약 8
제1장 서론 9
1. 연구배경 및 목적 9
제2장 이론적 배경 12
1. 디지털 사이니지 개요 12
1) 디지털 사이니지의 정의 12
2) 디지털 사이니지의 용어 혼용 16
3) 디지털 사이니지의 분류 17
2. 디지털 사이니지 산업의 발전 가능성 18
1) 글로벌 시장과 국내 시장의 상승세 19
2) 4대 광고매체를 위협하는 OOH 미디어 21
3) 전통적인 4대 광고매체의 점유율 하락 24
4) 디스플레이 패널의 가격 하락 24
5) 1인당 소유 디지털 정보 디스플레이(DID)의 증가 25
6) 높은 호감도와 낮은 불쾌감을 가진 광고매체 25
7) 참여 유도형 디지털 사이니지의 등장 26
8) 정확한 광고효과측정 그리고 다른 기기와 높은 연동성 28
9) 새로운 소재로 변화하는 디지털 사이니지 28
3. 디지털 사이니지의 사업자간 관계 30
4. 마이클 포터의 다이아몬드 모델 32
1) 다이아몬드 모델 개요 32
2) 다이아몬드 모델의 동태성 35
3) 다이아몬드 모델로 바라본 디지털 사이니지 39
4) 국내 시장과 일본 시장의 경쟁력 비교 40
5. 디지털 사이니지의 확산과 전파 46
1) 혁신확산(Diffusion of Innovation) 46
2) 티핑포인트(Tipping Point) 48
제3장 해외진출 사례 50
1. 일본 Diver City Tokyo의 'Amusement Wall' 50
1) Amusement Wall 개요 50
2) Amusement Wall의 사업구조 52
3) Amusement Wall의 성공요인과 문제점 54
제4장 결론 55
1. 결론 55
2. 제언 57
3. 한계점 및 향후 연구 59
참고문헌 60
ABSTRACT 62
[표 1] 세계 디지털 사이니지 시장 전망 20
[표 2] 국내 디지털 사이니지 시장 전망 21
[표 3] OOH 미디어와 디지털 사이니지 비교 24
[표 4] 시장별 경쟁력 비교 39
[표 5] 국내 시장과 일본 시장의 경쟁력 비교 결과 40
[표 6] GDP 규모 대비 E&M 시장 규모 43
[그림 1] 연구 단계별 투입물과 산출물 11
[그림 2] ARF(advertising research foundation)의 위계적 나선형 모델 16
[그림 3] 디지털 사이니지 산업의 발전 가능성 19
[그림 4] 글로벌 디지털 사이니지 콘텐츠 제작, 전송, 광고 비용 20
[그림 5] BTL 광고매체의 활용의 다양한 예시 22
[그림 6] 코카콜라의 BTL 광고매체를 활용한 'New Grip Bottle' 광고 23
[그림 7] 그래핀(graphene) 소재를 이용한 휘는(flexible) 디스플레이 29
[그림 8] 투명 디스플레이를 이용한 '아이스 7K' 30
[그림 9] 디지털 사이니지 산업의 구조 31
[그림 10] 디지털 사이니지 산업의 가치사슬 31
[그림 11] 마이클 포터의 다이아몬드 모델 33
[그림 12] 요소조건 창출에 영향을 주는 결정요소 36
[그림 13] 수요조건 창출에 영향을 주는 결정요소 37
[그림 14] 관련 및 지원 산업에 영향을 주는 결정요소 37
[그림 15] 기업의 전략, 구조 및 경쟁에 영향을 주는 결정요소 38
[그림 16] 디지털 사이니지 시장 규모 및 성장률(左 : 일본, 右 : 국내) 42
[그림 17] E&M 시장규모 비교 43
[그림 18] 디스플레이 산업 비교 44
[그림 19] 국내 SI업체의 디지털 사이니지 관련 해외 진출 사례 45
[그림 20] Rogers의 확산모형의 5단계 46
[그림 21] 티핑포인트의 개념도 49
[그림 22] Diver City Tokyo의 Amusement Wall 51
[그림 23] Amusement Wall과 이용하는 모습 51
[그림 24] 디스트릭트(d'strict)의 Stikus Wall 52
[그림 25] Amusement Wall의 사업구조 53
[그림 26] Amusement Wall의 가치사슬 53