표제지
목차
제1장 서론 9
제1절 연구의 목적과 내용 9
제2절 연구방법 16
제2장 연구의 이론적 배경 19
제1절 디지털 게임의 산업적 가치와 특성 19
1. 엔터테인먼트 산업으로서의 게임 19
2. 디지털게임의 특성 20
제2절 온라인 게임 관련 선행연구 25
1. 온라인 게임의 연구동향 25
2. 국내 온라인 게임 연구 26
3. 국외 온라인 게임 연구 30
제3절 기술수용모형과 플로우 이론 32
1. 기술수용모형 32
2. 플로우 이론 33
제4절 온라인 커뮤니티와 구전 35
1. 온라인 커뮤니티활동 35
2. 구전 38
3. 임파워먼트와 게이머의 몰입 38
제3장 활용과 탐험활동으로서의 게임패치서비스 42
제1절 활용과 탐험활동의 균형과 상호보완 42
1. 활용과 탐험의 개념 42
2. 활용과 탐험활동의 구분 45
3. 프로세스 구조측면에서의 활용과 탐험활동 47
4. 활용과 탐험활동의 성과 49
5. 활용과 탐험활동의 함정 54
제2절 온라인게임 패치서비스의 의의와 유형 58
1. 온라인 패치서비스의 의의 58
2. 온라인 게임에서의 패치의 유형 60
제3절 패치서비스 유형에 따른 활용과 탐험활동 분류 67
1. 업데이트의 전략적 기대효과 67
2.탐험적 업데이트의 구성 68
3. 활용적 업데이트의 구성 73
제4장 사건연구를 통한 패치서비스 가치평가 75
제1절 연구의 배경 75
제2절 사건 연구의 개념과 적용사례 77
1. 사건연구의 정의 77
2. 사건연구의 적용사례 78
제3절 패치서비스 가치평가를 위한 사건연구모형 80
제4절 연구가설의 설정과 자료 수집 83
1. 가설의 설정 83
2. 사건연구를 위한 자료수집 84
3. 사용시간 변동률의 정의와 예비적 분석 결과 91
제5절 연구가설의 검증 95
1. 초과 사용시간 변동률의 정의와 귀무가설의 검증절차 95
2. 점유율 1% 초과가 발생한 적이 있는 전체 게임 대상의 분석결과 96
3. 점유율 상위그룹과 하위그룹 게임간의 비교분석결과 99
4. 개발사 상장여부에 따른 효과 분석 103
5. 게임 이용가능등급에 따른 효과 분석 106
제5장 장르별 패치 서비스 가치평가 112
제1절 주요 장르별 초과변동률 분석결과 112
1. FPS 장르 112
2. 레이싱 장르 114
3. 스포츠 게임 장르 116
4. 아케이드 게임 장르 117
제2절 RPG 게임장르의 초과변동률 분석결과 119
1. RPG장르 전체를 대상으로 한 효과분석 119
2. 시장점유율에 따른 콘텐츠생성의 효과 분석 123
3. 청소년 이용가능 등급에 따른 효과 분석 126
4.RPG 게임 장르를 대상으로 한 회귀분석 결과 128
제6장 결론 130
제1절 연구결과의 요약 130
제2절 연구의 한계와 추후 과제 134
참고문헌 136
부록 : 게임관련 용어 정리 151
Abstract 163
〈표 3-1〉 패치 유형에 따른 WOW 패치 분류 예시 66
〈표 4-1〉 분석대상 상위 27개 게임의 점유율현황(2011년 11월 첫주 기준) 85
〈표 4-2〉 분석대상 상위 27개 게임의 주 플레잉시간 현황 (2011년 11월 첫 주) 86
〈표 4-3〉 분석대상 상위 27개 게임의 점유율 현황(2011년 11월 첫주) 87
〈표 4-4〉 주요 성과요인별 상위 27개 게임의 기술통계 요약 (2011년 11월 첫 주 기준) 87
〈표 4-5〉 데이터 예시 89
〈표 4-6〉 개략적 회귀분석 결과 92
〈표 4-7〉 추가적 회귀분석 결과(신규 콘텐츠 생성이 없는 샘플제거) 93
〈표 4-8〉 추가적 회귀분석 결과(콘텐츠 조절이 없는 샘플제거) 94
〈표 4-9〉 사건연구 분석결과 96
〈표 4-10〉 시장점유율 구분에 따른 사건연구 분석결과 101
〈표 4-11〉 개발사 상장여부에 따른 사건연구 분석결과 104
〈표 4-12〉 12세 이용가능등급 사건연구 분석결과 106
〈표 4-13〉 15세 이용가능등급 사건연구 분석결과 107
〈표 4-14〉 전체 이용가능등급 사건연구 분석결과 109
〈표 4-15〉 청소년 이용불가등급 사건연구 분석결과 110
〈표 5-1〉 FPS 장르 사건연구 분석결과 113
〈표 5-2〉 레이싱 장르 사건연구 분석결과 115
〈표 5-3〉 스포츠 장르 사건연구 분석결과 116
〈표 5-4〉 아케이드 장르 사건연구 분석결과 118
〈표 5-5〉 분석대상 RPG 게임 120
〈표 5-6〉 사건연구 분석결과 121
〈표 5-7〉 시장점유율 구분에 따른 사건연구 분석결과 124
〈표 5-8〉 청소년 이용 등급 수준에 따른 사건연구 분석결과 126
〈표 5-9〉 RPG 게임 대상의 회귀분석 결과 129
[그림 2-1] 기술수용모델 33
[그림 3-1] 온라인게임 테라의 패치 및 업데이트 계획 예시 61
[그림 3-2] 공지게시판 상의 패치 및 업데이트 내역 예시 62
[그림 3-3] 스토리텔링에 추가되는 활동영역 업데이트 예시 62
[그림 3-4] 스토리텔링에 추가되는 활동 대상 업데이트 예시 63
[그림 3-5] 전장의 예시 70
[그림 3-6] 던젼의 예시 71
[그림 3-7] 퀘스트의 예시 73
[그림 4-1] 아이온의 주간 총접속시간 추이 89
[그림 4-2] 던젼앤파이터의 주간 총접속시간 추이 90
[그림 4-3] 리니지2의 주간 총접속시간 추이 90
[그림 4-4] 피파온라인온의 주간 총접속시간 추이 90
[그림 4-5] 신규 콘텐츠 생성 샘플: 초과사용시간 변동률 추이 98
[그림 4-6] 콘텐츠 조절 샘플: 초과사용시간 변동률 추이 99
[그림 4-7] 초과사용시간 변동률 추이(점유율 5% 미만) 102
[그림 4-8] 초과사용시간 변동률 추이(점유율 5% 이상) 102
[그림 4-9] 초과사용시간 변동률 추이(상장기업) 105
[그림 4-10] 초과사용시간 변동률 추이(비상장기업) 105
[그림 4-11] 초과사용시간 변동률 추이(12세 이용가능등급) 107
[그림 4-12] 초과사용시간 변동률 추이(15세 이용가능등급) 108
[그림 4-13] 초과사용시간 변동률 추이(전체 이용가능등급) 109
[그림 4-14] 초과사용시간 변동률 추이(청소년 이용불가등급) 110
[그림 5-1] 초과사용시간 변동률 추이(장르:FPS) 114
[그림 5-2] 초과사용시간 변동률 추이(장르:레이싱) 115
[그림 5-3] 초과사용시간 변동률 추이(장르:스포츠) 117
[그림 5-4] 초과사용시간 변동률 추이(장르:아케이드) 118
[그림 5-5] 신규 콘텐츠생성샘플:초과사용시간 변동률 추이 122
[그림 5-6] 콘텐츠 조절 샘플:초과사용시간 변동률 추이 122
[그림 5-7] 초과사용시간 변동률 추이(점유율 5% 미만) 125
[그림 5-8] 초과사용시간 변동률 추이(점유율 5% 이상) 125
[그림 5-9] 초과사용시간 변동률 추이(전체 이용가능등급) 128
[그림 5-10] 초과사용시간 변동률 추이(청소년 이용불가등급) 128
[부록 그림 1] 캐릭터의 능력치 예시 153
[부록 그림 2] 퀘스트의 예시 154
[부록 그림 3] 종족의 예시 155
[부록 그림 4] 전투과정의 예시 156
[부록 그림 5] 전투방법 예시2 156
[부록 그림 6] 전투방법 예시3 157
[부록 그림 7] 던전의 예시 159
[부록 그림 8] 상점의 예시 160
[부록 그림 9] 길드의 예시 161
[부록 그림 10] 파티를 통한 전쟁 예시 161