표제지
목차
국문초록 9
제1장 서론 12
1.1. 연구 배경 및 목적 12
1.1.1. 선행 연구 사례와 한계 12
1.1.2. 연구의 필요성 14
1.2. 연구 방법 및 범위 16
제2장 이론적 배경 18
2.1. 메타버스의 개념 18
2.1.1. 가상현실과 가상세계 18
2.1.2. 메타버스의 개념 22
2.1.3. 메타버스의 요소 25
2.1.4. 게임형 메타버스 31
2.1.5. 생활형 메타버스 32
2.2. 몰입이론의 개념 34
2.2.1. 몰입이론의 개념 34
2.2.2. 몰입경험의 기본요소 38
제3장 메타버스 가상세계의 몰입요소 42
3.1. 가상세계에서의 몰입이론에 대한 선행연구 42
3.2. 가상세계의 몰입 요소 50
3.2.1. 자기 목적적 경험(Autotelic Experience) 50
3.2.2. 도전과 기술의 균형(Challenge-Skill balance) 54
3.2.3. 커뮤니티(Community)의 몰입 요소 58
3.2.4. 동기 부여의 요소 60
3.2.5. 가상세계의 원격 현전(Telepresence) 69
제4장 결론 81
4.1. 논의 및 결론 81
4.2. 연구의 한계 및 제언 85
참고문헌 88
Abstract 92
〈표 1.1〉 유희적 가상세계와 사회적 가상세계 12
〈표 1.2〉 국내외 생활형 가상세계 출시와 현황 16
〈표 2.1〉 가상현실의 특징 19
〈표 2.2〉 가상세계의 특징 20
〈표 2.3〉 생활형 메타버스와 게임형 메타버스의 요소 34
〈표 2.4〉 플로우(flow) 개념의 정의에 대한 기존 연구들 35
〈표 3.1〉 플로우 이론을 통해 온라인 게임 player의 경험 분석 46
〈표 3.2〉 다양한 사회적 조건에서 청소년이 겪는 변화 54
〈표 3.3〉 세컨드라이프에서 신규 사업으로 수익을 창출한 개인 유저들 61
〈표 3.4〉 생활형 가상세계와 게임형 가상세계의 특징 65
〈표 3.5〉 일상 생활과 경험의 질 70
〈그림 2.1〉 가상세계의 구도 21
〈그림 2.2〉 웹 2.0으로 분석한 메타버스와 가상공간의 특징 23
〈그림 2.3〉 메타버스의 4 가지 범주 26
〈그림 2.4〉 Head-up Display 27
〈그림 2.5〉 모바일 기기에서 구현 되는 증강현실 27
〈그림 2.6〉 Nike Plus 28
〈그림 2.7〉 Google Earth 29
〈그림 2.8〉 3D Google Earth 30
〈그림 2.9〉 최초 플로우 모델 37
〈그림 2.10〉 8 채널 플로우 모델 38
〈그림 2.11〉 플로우 경험의 단계적 특성 41
〈그림 3.1〉 노박과 호프만의 플로우 모델 (1996) 44
〈그림 3.2〉 사용자 몰입의 단계 요약 46
〈그림 3.3〉 사용자 몰입의 단계 48
〈그림 3.4〉 자기 목적성이 있는 10 대의 활동 시간 비율 51
〈그림 3.5〉 자기 목적성이 없는 10 대의 활동 시간 비율 51
〈그림 3.6〉 FPS 게임에서 몰입에 매우 큰 영향을 주는 요소 53
〈그림 3.7〉 롤 플레잉 게임의 일반적인 레벨링 테이블 55
〈그림 3.8〉 최초 플로우 모형과 MMORPG 레벨 난이도의 상관관계 56
〈그림 3.9〉 다양한 사회적 조건에서 청소년이 겪는 변화 59
〈그림 3.10〉 1 억 2 천만원에 거래된 리니지 아이템 63
〈그림 3.11〉 가상세계에서 뒤바뀌는 메슬로우의 욕구 5 단계 67
〈그림 3.12〉 세컨드라이프 이용 동기 71
〈그림 3.13〉 세컨드라이프에서 발생한 독도 침공 사건 74
〈그림 3.14〉 세컨드라이프에서 아바타들의 결혼식 장면 75
〈그림 3.15〉 원격현전에 영향을 미치는 기술변수 76
〈그림 3.16〉 스타크래프트 (1998) 78
〈그림 3.17〉 스타크래프트 2 (2010) 79
〈그림 4.1〉 게임형 가상세계의 몰입경로와 우선 순위 82
〈그림 4.2〉 생활형 가상세계의 몰입경로와 우선 순위 83
〈그림 4.3〉 각 메타버스 별로 몰입하게 되는 경로와 우선 순위 84