메타버스는 Meta(가상, 초월)와 Universe(우주)의 합성어로 3차원 가상세계를 말한다. 가상현실보다 진보된 개념으로 웹2.0과 가상현실이 융합된 것이다. 메타버스에는 크게 생활형 가상세계와 게임형 가상세계로 나뉜다. 인터넷 웹 기반으로써 생활형(사회형) 가상세계의 대표라고 말할 수 있는 세컨드 라이프는, 2003년 서비스를 시작하였다. 출시 후 생활형 가상세계에서 독보적인 존재로 전세계의 이목을 끌었다. 각종 신문 미디어는 미래를 이끌어갈 새로운 매체현상으로 앞다투어 보도하게 되고, 각종 글로벌 기업들은 세컨드라이프 내에 경쟁적으로 입주하여 광고영역을 선점하기에 바빴다. 하루 거래되는 경제규모는 미화110만 달러에 달했으며, 2008년 가입자가 1300백만 명을 넘어가면서 성공적인 가상세계의 사업모델로 부상하게 된다. 그 영향력은 경제 분야를 넘어 정치 영역까지 미치게 되는데, 미국 부통령 힐러리와 한국의 이명박 대통령은 후보시절 세컨드 라이프 내에 유세장을 만들어 유명세를 치루기도 했다.
하지만 그렇게 승승장구 하던 세컨드 라이프가 이젠 정체기를 맞이 하고 있다. 국내에도 2007년 10월 티엔터테이먼트와 계약을 맺고 서비스를 해왔으나 2009년 11월 계약을 종료하고 서비스를 중단하였다. 현재 몇몇의 유저들이 단체를 만들어서 서비스를 하고 있지만 세컨드라이프 본사인 린든랩 차원에서의 지원은 전혀 없는 상태이다. 침체의 영향은 생활형 가상세계 전반에 퍼졌으며, 2011년 린든랩은 자사 인력의 30%을 감원하는 등, 점점 하락세를 맞이하고 있다.
세컨드라이프 외에 또 다른 생활형 가상세계인 라이블리(lively)는 구글에서 야심차게 준비되다가 2008년 까지 서비스를 하고 사라졌다. 국내에서 정부지원으로 야심차게 준비되던 누리엔과, 싸이월드에서 준비하던 미니라이프도 2011년 현재 서비스가 종료된 상태이다. 또한 소니의 플레이스테이션 홈(home)의 경우도 현재 큰 반향을 일으키지 못하고 있다. 2008년을 정점으로 초기의 열광적인 분위기는 찾아볼 수가 없다. 이제 생활형 가상세계는 정체기를 맞이하고 있다. 반면 게임형 가상세계인 온라인 게임시장은 계속적으로 팽창해 나가고 있다. 2010년 대한민국 게임백서에 의하면 2009년 국내 온라인 게임 시장은 전년도 대비 28%라는 기록적인 성장률을 기록했다고 한다. 이렇게 온라인 게임시장은 견고한 성장세를 이어가고 있다. 세컨드라이프가 침체에서 벗어나지 못한다는 것은 엔터테이먼트로써 생활형 가상세계가 큰 재미를 주지 못한다는 반증일 수도 있다.
그래서 본 연구에서는 '칙센트미하이' 교수가 제창하였던 몰입이론(flow theory)을 기반으로 각각의 가상세계에 대해서 알아보고 그 차이를 분석 한다. 앞으로 점점 가속화될 가상 공간에서의 문화 및 여가 활동의 산업적 중요성을 인지하고, 기존 가상세계 엔터테이먼트가 가지고 있는 몰입이론 적용 범위에 대해 연구한다. 그리고 몰입적인 요소가 각각의 가상세계 활성화와 어떤 관계가 있는지 논의 하고자 하였다.
첫째로, 디지털 환경 내에서 메타버스의 특징에 대해서 살펴보고 여러 가상세계의 본질에 대해서 논의 하였다.
둘째로, 몰입이론에 대해서 알아보고 선행연구와 사례들을 찾아서 분석하였다
셋째로, 사례를 바탕으로 가상세계를 분석해보고 각각의 가상세계에서 몰입적인 요소가 무엇이 다른지 연구 하였다. 그리고 최종적으로 몰입적 요소들을 토대로 가상세계의 발전 방향에 대해서 제시한다.