컴퓨터와 인터넷 보급 확산과 정보통신기술의 발달로 인하여 우리는 컨텐츠의 홍수 속에 살고 있다. 이에 따라 우리는 다양하고 방대한 정보와 컨텐츠를 쉽게 접할 수 있게 되었다. 그러나 최근 멀티미디어 컨텐츠들은 사용자가 처음 접했을때 의도하는 대로 사용하기가 쉽지 않다. 그 이유는 인터페이스가 사용자에게 직관적으로 사용 방법을 알려주지 못하기 때문이다. 1988년 도널드노먼 (Donald A. Norman)은 그의 저서 '디자인과 인간심리(The Psychology of Everyday Things, POET)'에서 어포던스의 개념을 인간과 컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 분야의 관점에서 사용하기 시작하였다. 그러나 실질적으로 디자인 분야에서 어포던스는 주로 제품디자인 분야에서 통용되고 있으며 그 의미 또한 모호하여 멀티미디어 컨텐츠 분야에 적용하기가 용이하지 않다.
본 연구는 보다 효율적인 인터페이스 개발 방안 모색을 위하여 제품의 어포던스 개념을 통해 멀티미디어 환경에서의 어포던스 개념을 정의하고, 인터페이스와의 상관관계를 규명하는데 그 목적이 있다.
본 연구의 내용은 먼저 문헌연구를 통해 다양한 관점에서의 어포던스 개념을 고찰하고 멀티미디어 환경에서 통용될 수 있는 개념을 탐색하였다. 멀티미디어 환경에서 어포던스는 사용자의 행위에 변화를 주는 구체적인 속성으로써 '과업수행에 도움을 주는 단서'라는 개념을 사용자 심층인터뷰를 통하여 증명하였다. 심층인터뷰 결과를 사용자 숙련도별, 장르별, 성별별로 그룹핑 하였으며 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 멀티미디어 환경에서는 어포던스를 '과업수행에 도움을 주는 단서'라는 개념을 활용하면 용이하다. 둘째, 멀티미디어 환경에서의 과업은 '조작의 이해에 관한 과업, 단순 정보 인지에 관한 과업, 공간적 위치의 파악에 관한 과업, 다음 단계로 진행에 관한 과업, 사용자의 시간적 위치 파악에 관한 과업, 서사 파악의 과업, 장르 파악의 과업.'이며 이들은 과업의 속성에 따라 '부분 과업(Part-Task)', '흐름 과업(Flow-Task)', '사전 뉘앙스 과업(Initial Nuance-Task)' 로 그룹핑 할 수 있다. 셋째, '조작의 이해'및'단순 정보 인지'과업은'주목성', '메타포', '매핑'어포던스 등을 통해 도울 수 있으며 '공간적 위치 파악'과업은 '주의 이동', '주의 집중'을 비롯하여 게슈탈트 법칙과 밀접한 연관이 있음을 파악하였다. '다음 단계로의 진행' 과업은 '제약', '유도성', '순서 배치'어포던스등이 도움을 주었고, '시간적 위치 파악'과업은 '시제의 표현'어포던스를 통해 도움을 주었다. 이들은 인터페이스 상에서 발생하였으나 '서사 파악', '장르 파악'과업은 '실행아이콘', '타이틀', '오프닝', 'BGM'의 뉘앙스를 통해 이루어졌다. 넷째, 숙련된 사용자는 일반 사용자에 비해 흐름 과업을 잘 인지하였고, 세부 과업 부분에서 숙련된 사용자가 비교적 고른 관심을 보이는 반면 일반 사용자는 조작의 이해에 관한 과업, 단순 정보 인지에 관련한 과업, 다음 단계로 진행에 관한 과업에 집중한다. 넷째, 여성 사용자는 전반적으로 부분 과업에 집중하는 반면 남성 사용자는 대체적으로 모든 과업을 인지한다. 다섯째, 모든 장르가 부분 과업 에 집중률을 보였다. 시뮬레이션과 전략게임이 다른 장르에 비해 부분 과업 집중률이 높았고, 롤플레잉과 시뮬레이션 장르가 다른 장르에 비해 흐름 과업이 높으며, 시뮬레이션 게임이 다른 장르에 비해 사전 이니셜 과업이 높았다. 롤플레잉 장르는 다른 장르와 달리 단순 정보 인지 과업보다 공간적 위치 파악 과업이 더 높은 집중률을 보였으며 퍼즐 장르는 조작의 이해에 관련한 과업이 집중률이 높다. 향후에는 본 연구의 한계성인 심층인터뷰 방식을 프로토타입, 시뮬레이션 등을 통해 결과에 만족도가 필요하며, 인구 통계학적 자료와 사용편의성 평가를 포함한 명확한 사용자 등급 구분을 통해 많은 데이터를 수집하여 분석한다면 보다 가치 있는 연구가 될 것이며, 게임 컨텐츠 외의 다른 멀티미디어 환경에서의 과업과 어포던스를 다각도, 다변수로 분류하여 연구가 필요하다.