표제지
목차
국문초록 8
제I장 서론 10
1. 연구배경 및 목적 10
2. 연구방법 및 범위 11
제II장 이론적 배경 12
1. 유아의 특성 12
가. 유아의 발달특성 12
나. 유아의 학습동기 유발 16
다. 유아의 학습 동기유발의 전략 17
2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 이해 20
가. 에듀테인먼트의 개념 20
나. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성 22
다. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 등장 배경 23
라. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 시장현황 25
3. 콘텐츠 디자인의 시각요소 27
가. 레이아웃 27
나. 타이포그래피 31
다. 캐릭터 33
라. 애니메이션 36
제III장 한글 교육용 콘텐츠의 사례 분석 39
1. 분석 전제 조건 39
2. 콘텐츠의 시각요소 분석 41
가. 깨비키즈 41
나. 재미나라 47
다. 지니키즈 52
3. 콘텐츠의 시각 요소 분석 결과 57
가. 레이아웃 57
나. 타이포그래피 58
다. 캐릭터 59
라. 애니메이션 60
제IV장 결론 62
참고문헌 64
Abstract 67
〈표 1〉 전조작기의 특징 15
〈표 2〉 유아의 학습동기를 유발하기 위한 전략 19
〈표 3〉 에듀테인먼트 콘텐츠 정의 20
〈표 4〉 미국과 한국의 에듀테인먼트 산업 발전사 비교 24
〈표 5〉 2002년~2005년 에듀테인먼트 콘텐츠 총 매출액 25
〈표 6〉 디지털 교육콘텐츠 시장규모 26
〈표 7〉 분석대상 웹사이트 40
〈표 8〉 깨비키즈 소개 41
〈표 9〉 재미나라 소개 47
〈표 10〉 지니키즈 소개 52
〈표 11〉 레이아웃 종합 분석표 57
〈표 12〉 타이포그래피 종합분석표 58
〈표 13〉 캐릭터 종합 분석표 59
〈표 14〉 애니메이션 종합 분석표 60
〈그림 1〉 피아제의 인지발달 4단계 12
〈그림 2〉 그리드 시스템 28
〈그림 3〉 단그리드의 적용 29
〈그림 4〉 마진의 적용 29
〈그림 5〉 타이포그래피 32
〈그림 6〉 캐릭터의 종류 34
〈그림 7〉 프레임 별 움직임 37
〈그림 8〉 애니메이션 프레임 37
〈그림 9〉 온라인유아교육 사이트 점유율 Best 11 40
〈그림 10〉 깨비키즈 레이아웃 화면구성 42
〈그림 11〉 깨비키즈 학습 상태창과 메뉴의 구성 42
〈그림 12〉 깨비키즈 콘텐츠 영역 레이아웃 43
〈그림 13〉 깨비키즈 콘텐츠에 사용된 다양한 타이포그래피 43
〈그림 14〉 깨비키즈 학습 콘텐츠 내의 크고 단순한 타이포그래피 44
〈그림 15〉 깨비키즈 한글 콘텐츠 캐릭터 분석 45
〈그림 16〉 깨비키즈 학습내용에 표현된 애니메이션 46
〈그림 17〉 깨비키즈 보물모우기 애니메이션 46
〈그림 18〉 재미나라 레이아웃 화면구성 48
〈그림 19〉 재미나라 콘텐츠 표현 영역 48
〈그림 20〉 재미나라 학습 상태창과 메뉴, 콘텐츠 메뉴의 구성 49
〈그림 21〉 재미나라 콘텐츠 메뉴에 사용된 폰트와 학습내용에 사용되어진 폰트 49
〈그림 22〉 재미나라 한글공부 캐릭터들 50
〈그림 23〉 재미나라 학습내용에 표현된 애니메이션 51
〈그림 24〉 재미나라 학습게임 통과했을 시 애니메이션 51
〈그림 25〉 지니키즈 레이아웃 화면구성 52
〈그림 26〉 지니키즈 콘텐츠 화면 영역 53
〈그림 27〉 지니키즈 타이포그래피 54
〈그림 28〉 지니키즈 한글공부 캐릭터 55
〈그림 29〉 지니키즈 애니메이션 1 55
〈그림 30〉 지니키즈 애니메이션 2 56