에듀테인먼트는 교육콘텐츠와 오락, 콘텐츠 간의 융합콘텐츠이다 교육적인 내용을 좀 더 즐겁고 재미있게 습득할 수 있도록 돕는데 목적이 있으며, 기존의 출판물, 교구재, 방송 시청각 등과 같이 일방적인 전달에 의한 수동적인 형태에서 사용자가 자발적으로 참여할 수 있도록 유도하여 좀 더 효과적인 학습이 가능하도록 한다. 이러한 에듀테인먼트 산업은 특히 2000년대부터 급속한 발전을 이루어 현재는 멀티미디어를 이용한 온라인상의 교육 콘텐츠가 활성화되고 있다. 그중에서도 교육용 온라인게임의 경우 최근 새롭게 등장하였지만 가장 큰 비중을 차지하는 장르이기도 하다.
학교수업의 경우, 딱딱한 학습내용을 일방적으로 전달하던 것에서 교육적 내용을 보다 쉽고 재미있게 전달하려는 시도가 활발하다. 이러한 시도는 게임에 대한 부정적 시각을 극복하고 일반적인 사고가 긍정적으로 흘러갈 수 있도록 도와준다. 자신의 능력과 잠재력에 대한 큰 자신감을 갖게 하여, 자아개념 형성에 긍정적으로 기여하게 되며, 흥미로운 게임의 형태는 수업환경을 개선시킬 것이다. 특히 시각적 재미요인은 흥미를 유발하여 학습에 집중력을 향상시킬 수 있는 주요한 요인이므로 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위해 기본적으로 고려되어야 할 사항이기도 하다.
디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형별 사례를 살펴본 결과 시각적 요인으로 작용하는 요소로서 레이아웃, 타이포그래피, 캐릭터, 애니메이션으로 분류할 수 있었다. 또한, 기존 문헌을 토대로 유아의 특성과, 에듀테인먼트 콘텐츠의 이해에 대하여 고찰하고, 이러한 연구를 토대로 현재 활성화 되고 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 사례인 깨비키즈, 재미나라, 지니키즈의 세 개 사이트의 한글 콘텐츠를 분석하였다.
분석 결과, 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위하여 효과적인 레이아웃의 적용 방법을 제시하였으며, 타이포그래피는 선호하는 글씨 모양과 함께 크기를 조절하여 컬러를 적용하는 것이 정보를 효과적으로 전달할 수 있음을 알았다. 또한, 에듀테인먼트교육의 주인공이라 할 수 있는 캐릭터가 유아들의 주의력을 끌기에 충분한 표현을 살펴보고, 효과적인 학습 방안을 제시하였다.
이를 통해 본 연구 결과로 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠 활성화를 위하여 시각적 요소를 각 콘텐츠에 효과적으로 적용하는 방법을 활용하여 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠가 활성화 될 것을 기대해 본다.
다음 연구에서는 본 연구에서 다룬 디자인의 시각적 요소의 효과적 활용 방법을 이용하여 에듀테인먼트 콘텐츠의 학습설계, 게임설계, 스토리텔링등과 관련하여 지속적인 논의가 필요할 것이다.