표제지
국문요약
목차
I. 서론 8
1.1. 연구의 배경 및 목적 8
1.2. 연구의 범위 및 방법 9
II. 이론적 배경 11
2.1. 증강현실 기술의 이해 11
2.1.1. 증강현실의 개념과 특성 11
2.1.2. 증강현실 기술 구성 17
2.1.3. 증강현실 적용사례 22
2.2. 증강현실의 교육적 활용 28
2.2.1. 교육적 활용의 가능성 28
2.2.2. 증강현실 교육 적용 사례 29
2.3. 증강현실 기반 체험학습 모델을 위한 요소 분석 38
2.3.1. 체험학습의 필요성 38
2.3.2. 증강현실 기반 체험학습 모델을 위한 요소 분석 40
2.4. 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 UI Design 44
2.4.1. User Interface Design의 개념 44
2.4.2. 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 UI Design의 특징 48
III. 증강현실 사회교과 체험형 콘텐츠 제작을 위한 탐색 52
3.1. 초등학교 사회교과 교육과정 분석 52
3.1.1. 초등학교 사회교과 학습내용과 체험 학습 요소 분석 52
3.1.2. 증강현실 기술이 적용 가능한 학습활동 추출 53
3.2. 증강현실 저작 도구 및 ETRI의 증강현실학습시스템 분석 56
3.2.1. 증강현실 저작 도구 56
3.2.2. ETRI 증강현실학습시스템의 개요 60
3.3. 증강현실 체험형 콘텐츠 디자인 적용 방안 63
3.3.1. 사용자 인터페이스 디자인 기본원칙 63
3.3.2. 정보의 그룹핑 66
3.3.3. 아이콘 67
IV. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 설계 및 제작 68
4.1. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 설계 68
4.1.1. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 시나리오 68
4.1.2. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 화면설계 74
4.2. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 제작 76
4.2.1. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 개발환경 76
4.2.2. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 세부 구현 78
4.3. 중강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 유용성 평가 90
4.3.1. 증강현실 기반 사회교과 체험형 콘텐츠 구현 결과 90
4.3.2. 설문지 조사 94
V. 결론 98
참고문헌 99
부록 106
〈부록 1〉 유물 관찰 학습 - 스토리보드 106
〈부록 2〉 유물 관찰 학습 - 학습지도안 109
〈부록 3〉 설문지 112
Abstract 113
〈표-1〉 6학년 1학기 과학과 수업의 주요 활동 35
〈표-2〉 영어과 수업의 주요 활동 37
〈표-3〉 창의성 발휘를 위한 구성요소 39
〈표-4〉 교수-학습 촉진요소 41
〈표-6〉 UI디자인 기법과 UI디자인을 위한 기본원칙 45
〈표-7〉 신석기 시대의 생활 시나리오 73
〈표-8〉 청동기 시대의 생활 시나리오 73
〈표-9〉 소프트웨어 및 하드웨어 환경 76
〈표-10〉 증강현실 기반 콘텐츠 제작에 필요한 플러그인 소프트웨어 77
〈표-11〉 3D 객체 디자인 지침 82
〈표-12〉 설문조사 결과 94
〈표-13〉 학습 흥미도 분류 95
〈표-14〉 학습 효과성 분류 95
〈표-15〉 3D 이미지의 학습 효과성 분류 96
〈표-16〉 데이터마커 아이콘의 유용성 분류 96
〈표-17〉 컨트롤마커 아이콘의 유용성 분류 97
〈표-18〉 컨트롤마커 종이 모양의 유용성 분류 97
[그림 1] 실세계 환경과 가상 세계 환경의 연속성 12
[그림 2] 유망 기술의 하이프 곡선 12
[그림 3] 가상성의 정도에 다른 구분 14
[그림 4] 그래픽 인터페이스(GUI) 방식과... 16
[그림 5] See Through HMD를 이용한 증강현실 17
[그림 6] 모니터와 카메라를 이용한 증강현실 시스템 18
[그림 7] 마커 인식을 통한 Registration과 영상합성 19
[그림 8] 증강현실 렌즈 20
[그림 9] 증강현실 수술 장비 22
[그림 10] 방송에서의 증강현실기술 23
[그림 11] 자동차 수리 분야의 증강현실 24
[그림 12] 3차원 카드 25
[그림 13] 트레이딩 카드 게임 모습 25
[그림 14] AR-FIGURE 26
[그림 15] BMW MINI 마커를 잡지에 인쇄하여 증강 27
[그림 16] 현대자동차 서울모토쇼 AR 27
[그림 17] 증강현실 기반 학습 28
[그림 18] Invisible Train을 실행하고 있는 장면 29
[그림 19] 3D 영상을 획득하기 위한 절차 30
[그림 20] Natural Features 31
[그림 21] Education AR의 시연장면 32
[그림 22] 체험형 학습 콘텐츠의 장면 33
[그림 23] 심장이 뛰는 모습 살펴보기 34
[그림 24] 심장 자세히 알아보기 34
[그림 25] 비교 표현 이해하기 학습 활동(문제 풀기) 36
[그림 26] 비교 표현 이해하기 학습 활동(요소 선택하여 캐릭터 조정) 36
[그림 27] 증강현실 기반 교수매체와 학습자의 관계도 43
[그림 28] TUI 예 47
[그림 29] 마커 48
[그림 30] 다양한 마커의 형태 49
[그림 31] 워크시트 50
[그림 32] 증강현실의 예 51
[그림 33] 초등학교 사회6-1교과서 p5 54
[그림 34] 초등학교 사회6-1교과서 p6 55
[그림 35] AR Toolkit 56
[그림 36] AR Toolkit 작동 다이어그램 57
[그림 37] MIDAS Toolkit 58
[그림 38] FLAToolKit 적용 사례 58
[그림 39] 실감형 이러닝 시스템 구성도(한국전자통신연구원) 60
[그림 40] 실감형 교체의 예 61
[그림 41] 마커 인식 및 영상합성 예 62
[그림 42] 실감형 콘텐츠 뷰어 화면 62
[그림 43] 증강현실 기반 체험학습 모델 개발 절차 68
[그림 44] 증강현실 기반 체험학습 모델 70
[그림 45] 화면의 구성 74
[그림 46] 스토리보드 구성의 예 75
[그림 47] 워크시트 디자인 78
[그림 48] 데이터마커 디자인 79
[그림 49] 컨트롤마커 디자인 80
[그림 50] 움집 모델링의 예 83
[그림 51] 3D 맵핑 84
[그림 52] EEM 익스포트 화면 85
[그림 53] 3D 객체 확인 86
[그림 54] 저작도구 실행 초기화면 87
[그림 55] 저작도구 사용의 예 88
[그림 56] 사용자 인터페이스 예 89
[그림 57] 움집의 모습 결과물 90
[그림 58] 빗살무늬토기 모습 결과물 91
[그림 59] 돌추의 모습 결과물 91
[그림 60] 돌추 그물의 모습 결과물 92
[그림 61] 청동검의 모습 결과물 92
[그림 62] 반달돌칼의 모습 93
[그림 63] 컨트롤마커 결과물 93
[그림 64] 학습 흥미도 분류 그래프 95
[그림 65] 학습 효과성 분류 그래프 95
[그림 66] 3D 이미지의 학습 효과성 분류 그래프 96
[그림 67] 데이터마커 아이콘의 유용성 분류 그래프 96
[그림 68] 컨트롤마커 아이콘의 유용성 분류 그래프 97
[그림 69] 컨트롤마커 아이콘의 유용성 분류 그래프 97