표제지
목차
I. 서론 6
1. 연구의 필요성 및 목적 6
2. 연구의 가설 8
3. 용어의 정리 9
가. 온라인 사고력 신장 도구 9
나. 프로젝트 학습(Project-Based Learning : PBL) 9
다. 학업적 자기효능감 9
라. 정보통신윤리와 정보통신윤리 교육 10
마. UCC(User Created Content) 10
4. 연구의 제한점 11
II. 이론적 배경 12
1. 온라인 사고력 신장도구 12
가. 비주얼 랭킹 도구 12
나. 근거 제시 도구 13
2. 프로젝트 학습(Project Based Learning : PBL) 13
가. 프로젝트 학습의 이론적 근거 13
나. 프로젝트 학습 모형 15
3. 학업적 자기효능감(academic self-efficacy) 17
가. 자신감 17
나. 자기조절효능감 18
다. 과제 수준 선호 18
4. 정보통신윤리와 정보통신윤리 교육 18
5. UCC(User Created Content) 20
6. 21C 핵심역량 21
7. 정보통신기술(ICT) 교육 23
III. 연구 방법 25
1. 연구 대상 25
2. 실태 분석 25
3. 교수·학습 과정안 설계 27
가. 실험집단 교수·학습 과정안 27
나. 통제집단 교수·학습 과정안 28
4. 연구 도구 28
가. 학업적 자기효능감 28
나. 성찰일지 및 심층면담 29
5. 연구 절차 30
6. 자료 분석 방법 30
IV. 연구 결과 31
1. 타임머신 프로젝트 전과 후의 전체 학업적 자기효능감의 변화 31
2. 타임머신 프로젝트 전과 후의 자신감의 변화 32
3. 타임머신 프로젝트 전과 후의 자기조절 효능감의 변화 33
4. 타임머신 프로젝트 전과 후의 과제수준 선호의 변화 34
5. 타임머신 프로젝트 성찰일지 및 면담지 분석 36
가. 학업적 자기효능감의 성찰일지 및 면담지 분석 36
나. 정보통신윤리 의식의 성찰일지 및 면담지 분석 38
V. 논의 41
VI. 결론 및 제언 44
참고문헌 46
Abstract 49
부록 51
표 1. 실태 분석 26
표 2. 실험집단의 차시별 수업내용 27
표 3. 통제집단의 차시별 수업 내용 28
표 4. 심층 면담자의 일반적 특성 29
표 5. 연구 진행 절차 30
표 6. 타임머신 프로젝트 전·후 전체 학업적 자기효능감의 비교 31
표 7. 타임머신 프로젝트 전·후 전체 학업적 자기효능감에 대한 공변량 분석 31
표 8. 타임머신 프로젝트 전·후 자신감의 비교 32
표 9. 타임머신 프로젝트 전·후 자신감에 대한 공변량 분석 33
표 10. 타임머신 프로젝트 전·후 자기조절 효능감의 비교 34
표 11. 타임머신 프로젝트 전·후 자기조절 효능감에 대한 공변량 분석 34
표 12. 타임머신 프로젝트 전·후 과제수준 선호의 비교 35
표 13. 타임머신 프로젝트 전·후 과제수준 선호에 대한 공변량 분석 35
그림 1. 프로젝트 학습 모형 16